UE5学习笔记(六)——蓝图基础之入门

目录

一、蓝图前言

1、蓝图是什么?

2、蓝图的优劣势

3、哪些地方用蓝图

二、蓝图入门

1、进入方式

2、面板说明

工具栏

我的蓝图

 细节面板

图表编辑器

3、基础步骤

1、开始流程

2、添加节点

3、编译

4、运行

4、面板操作


一、蓝图前言

1、蓝图是什么?

蓝图的编辑功能是从虚幻4引擎开始引入的,看过我之前博文的同学应该大概了解,虚幻的整体战略在虚幻4时期出现了质的变化,将引擎由企业化变成了平民化,因此,更为亲民简单的蓝图系统也就应运而生。
蓝图究竟是什么东西,这里给出几个不成熟的总结,希望可以对大家有帮助:
1、蓝图是虚幻引擎中的一个文件格式,类比为unity中的script,包括各种逻辑内容。
2、蓝图的逻辑基于节点,用连线的形式处理前后置关系
3、将代码模块化,可视化,使用户不需要任何程序基础也可以完成逻辑内容

2、蓝图的优劣势

前面说到,蓝图作为虚幻引擎平民化的战略武器,借助他无需程序基础的超低门槛,确实达到了想要的目的,但是有利有弊。现在网络上有很多蔑蓝宣言,同时也有很多是否要学习蓝图的疑问,在此给大家粗浅分析一下。
蓝图的优势是显而易见的。简单易上手,模块化管理,开发效率高。
蓝图的劣势也是有目共睹。对码农不友好,维护成本高,阅读困难。
因此可以看出,具体问题当具体分析,对于已有c++基础的码农来说,学习蓝图确实是大可不必,但是对于没有程序基础的又想快速上手的同学,可以绕过c++这座大山,转而投入蓝图的怀抱,既节省时间,也提高效率,也不失为一个明智选择。

3、哪些地方用蓝图

刚才说到,蓝图可以类比的是unity的script,但凡用到逻辑的地方,都可以使用蓝图。
小到一个数据计算,大到一个角色的动作反馈,甚至于一个平面上的材质融合,都可以通过蓝图实现。
蓝图系统中为用户准备了海量的节点,几乎涵盖了所有需要用到的功能。如果熟练掌握了蓝图系统,那么虚幻引擎也就基本掌握大半了。


二、蓝图入门

1、进入方式

蓝图的进入方式有很多种。可以通过界面上直接打开关卡蓝图,也可以自己创建蓝图后单独打开。
这里涉及的一个问题是,希望进入的是哪一个蓝图。用一个比较通俗的比喻就是,可以把虚幻里所有的物体都看成一个机器,而蓝图就是他们的主机。你希望控制的是哪一个机器,你就进入哪个主机去操作。
在虚幻引擎中,有一个非常常用的蓝图,叫做关卡蓝图,这是用于控制当前整个关卡的,该蓝图实际上是挂载在关卡上,是作为默认蓝图,因此不需要主动挂载关卡。

2、面板说明

工具栏

我的蓝图

 细节面板

细节面板中的内容,会随着选中物体的不同而发生改变。由于内容过多,会在今后的制作中逐渐了解。

图表编辑器

视觉中心的是蓝图的图表编辑器。每一个块就是一个节点,通过将节点连接,完成想要的逻辑。

3、基础步骤

让我们先从hello world开始!

1、开始流程

将没有用的节点删除,留下Event BeginPlay。
可以看到这个节点是红色的。节点的颜色代表了一些含义,这个会在下一篇中说明。

2、添加节点

从箭头拉出一条线后,在搜索栏搜索想要的节点。
这里我搜索了最简单的打印节点。
可以看到一个新节点加到了线上,红节点上的提示信息也消失了。

3、编译

点击这个带黄色叹号的按钮,让它变绿。
养成编译的好习惯。

4、运行

将这个文件拖入场景中,再点击运行。
左上角可以看到熟悉的hello world了。
以上就是一个最基础的可运行的蓝图。是不是和代码也没什么区别?^o^

4、面板操作

作为一个可视化的代码面板,视觉效果变得尤为重要,因此这里提供了大量为视觉党准备的便捷操作,可以让你的节点块排布的优雅又精致。
1、按住鼠标右键拖动整个图表面板
2、在节点上按住鼠标左键,移动节点位置
3、鼠标滚轮放大缩小图表面板
4、鼠标左键框选多个节点,按住其中一个,移动已选中的节点
5、常用的快捷键剪切、复制、粘贴、删除均对选中节点有效
6、选中一个节点右键,选择节点注释,为单个节点添加注释文字
7、选中多个节点右键,选择节点注释,将生成注释组,可以整体移动、修改组色等。这个行为非常推荐,可以养成很好的整理习惯

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