UE5学习笔记(四)——几个蓝图de基础操作

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如何做物体接触时的激活

移动物体的三种方法:

常用条件语句的节点用法

在屏幕中打印出信息的方法


如何做物体接触时的激活


1、为物体添加碰撞体Collision

2、选择碰撞体后,可以在Details中看到各种触发事件。

与接触有关的可以使用On Component Begin Overlap和On Component End Overlap,代表开始重叠和结束重叠。

3、点击绿色的加号,会在蓝图中创建一个节点。

(蓝图中红色的节点会自动运行,所有进程都必须从红色的节点开始。节点的颜色以及左上角标记会在后续专题整理)

将Other Actor,也就是重叠的对象拉出线来,搜索Cast To 重叠对象名,当碰撞体与该物体重叠,则开始这个流程。

4、碰撞后可以运行自己的流程,也可以调用对方的流程。


移动物体的三种方法:


1、分割3维坐标值,对x,y,z分别修正后传入Move Component To

2、将处理好的三个值组合好,再整体传入Move Component To

3、直接向Move Component To中填值(不推荐)


常用条件语句的节点用法


1、在流程中添加Branch

2、搜索条件判定运算符,如>、>=、<、<=、=,添加判定节点。

判定节点的左侧两个值通过运算符连接,可以输出True或False的结果,使Branch可以分成两个分支进程。


在屏幕中打印出信息的方法


1、在主流程中添加Print String

2、可以直接写上打印的文字,也可以传入值。

线的颜色代表了传入传出的内容类型,如果使允许转换的,在连上时,会自动生成转换节点。

(颜色和类型的对应会专门整理,可以先参考变量类型下拉框中的颜色对应关系)

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转载自blog.csdn.net/weixin_35106335/article/details/127013141