博主的第一篇博客也是设计一个简单的电梯系统(如果你是第一次查看这个文章,并且有足够的兴趣,欢迎前往主页查阅),经过和网络小伙伴的交流讨论,他们指出了我的问题,在原版电梯系统设计中,我的代码思路是在角色控制里面调用电梯控制函数,如果你陷入我的思维方式中,很难发现存在一个主次关系,这样的思路即角色主动去触发电梯,而在现实生活中,往往是电梯接收我们的指令去执行并到达指定楼层,所以这样的思路即便可以实现功能,但这样的思维方式并不可取,因此我将思路调整为电梯的逻辑是单独的,也就是只需要给电梯贴代码,电梯主动判断是否有角色进入及指令输入,而不需要在角色控制中另外调用,这样不仅能够减轻代码的负担,还可以设置预设体利用在需要存在多个电梯系统的项目中。
在改进版中,博主不仅改变了思路,还将原版项目中踩Trigger实现指令输入改为Button按钮实现指令输入,简单设计了UI,更贴近生活实际,以下是我的设计过程(角色控制及环境搭建请查阅第一篇文章):
第一步,在NewLift下创建一个空物体,给空物体添加Box Collider,勾选Is Trigger,移动空物体使其在NewLift上方一小段距离(方便小球进入触发)。
第二步,创建三个空物体,分别命名为OneLayer、TwoLayer、ThreeLayer,为方便观察,可以为它们设置颜色标签,移动三个空物体使其分别置于三个楼层,后续会用到三个空物体的位置,尽量保证transform.position.x和transform.position.z相同,只改变transform.position.y(即在Y轴上的位置)。
第三步,创建UI(如下图),选择RawImage,在RawImage下方创建三个Button和一个Text,内容自由设置。
第四步,贴代码,在NewLiftController.cs中进行添加,NewLiftController.cs代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewLiftController : MonoBehaviour
{
public GameObject liftLayerUI;//获取UI
public Transform OneLayer;
public Transform Twolayer;
public Transform Threelayer;//获取楼层
Vector3 targetLayer;//目标楼层
public float speed;
void Start()
{
targetLayer = OneLayer.position;//初始化
}
void Update()
{
LiftMove();
}
void LiftMove()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetLayer, speed * Time.deltaTime);
}
public void SetTargetLayer(int i)
{
switch (i)
{
case 1:
targetLayer = OneLayer.position;
break;
case 2:
targetLayer = Twolayer.position;
break;
case 3:
targetLayer = Threelayer.position;
break;
default:
break;
}
}//Button调用此部分,实现楼层转换
private void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Player"))
{
liftLayerUI.SetActive(true);//打开UI
}
}
private void OnTriggerExit(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Player"))
{
liftLayerUI.SetActive(false);//关闭UI
}
}
}
第五步,返回Unity进行设置,检查角色的Layer是否设置为Player,接着对NewLift进行设置(如下图左),对Button进行设置(如下图右),最后在(Inspector)检视面板关闭liftLayerUI,即初始化为false,这样改进版的电梯系统就设计完成了,如果小伙伴遇到问题,欢迎留言与我交流。