一个简单的自定义输入框

Hello啊各位老铁,今天还是一篇关于自定义View相关的,带来一个大众的,常见的一个输入框,很多的场合下都能遇到,比如验证码,密码框等等,配置了很多常见的属性,可以满足不同场合下的需求,矩形框,圆角框,下划线等等均可满足,长度设置,光标选择,背景选择,均可控制,废话不多数,我们直接进入正题。

今天的内容大致如下:

1、效果及代码具体调用。

2、具体实现过程。

3、开源地址。

4、总结及注意事项。

一、效果及代码具体调用。

效果展示

边框黑圆圈展示

边框文字展示

纯色背景文字展示

纯色背景黑圆圈展示

纯色背景星号展示

下划线文字展示

下划线黑圆圈展示

纯色背景横向光标展示

能实现的效果还有很多,大家可以根据属性来动态配置即可。

关于使用方式,大家可以下载源码,直接复制即可,毕竟只有一个类,如果懒得下载源码,使用我给大家准备的远程Maven也是可以的,也是非常的方便,远程Maven具体使用如下。

Maven具体调用

1、在你的根项目下的build.gradle文件下,引入maven。

allprojects {
    repositories {
        maven { url "https://gitee.com/AbnerAndroid/almighty/raw/master" }
    }
}

2、在你需要使用的Module中build.gradle文件下,引入依赖。

dependencies {
    implementation 'com.vip:edit:1.0.3'
}

代码使用

   <com.vip.edit.InputBoxView
        android:id="@+id/ib_view"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_marginLeft="10dp"
        android:layout_marginTop="30dp"
        android:layout_marginRight="10dp"
        app:input_background="#f5f5f5"
        app:input_canvas_type="rect"
        app:input_length="6"
        app:input_text_size="16sp"
        app:input_text_type="round"
        app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

属性介绍

属性

类型

概述

input_canvas_type

enum

绘制类型,目前有三种,线(line),矩形(rect),圆角(round),圆角需要结合属性input_radius使用

input_canvas_style

enum

绘制画笔类型,空心还是实心,空心(stroke),实心(fill),实心和空心(fill_and_stroke)

input_background

color

输入框的背景

input_select_background

color

输入框的选择背景

input_radius

dimension

输入框圆角度数

input_line_height

dimension

输入框下划线的高度

input_length

integer

输入框的长度

input_spacing

dimension

输入框的间距

input_text_color

color

输入框的内容颜色

input_text_size

dimension

输入框的文字大小

input_text_type

enum

输入框的文字类型,普通文字(text),星号(asterisk),黑圆圈(round)

input_is_cursor

boolean

输入框是否有光标,默认展示光标

input_cursor_direction

boolean

输入框光标方向

input_cursor_width

dimension

输入框光标宽度

input_cursor_color

color

输入框光标颜色

input_cursor_spacing

color

输入框光标间距

input_cursor_is_twinkle

boolean

输入框的光标是否闪烁

input_is_android_keyboard

boolean

输入框是否弹起原生的软件盘,默认谈起,可以调用自定义的键盘

input_cursor_margin_bottom

dimension

横向的光标距离底部的距离

方法介绍

方法

参数

概述

clearContent

无参

清空内容

setContent

String

设置内容

hideInputMethod

无参

隐藏软键盘,使用系统软键盘时

showKeyBoard

回调函数

需要弹起自己的软键盘时可以调用

inputChangeContent

回调函数

获取连续的输入结果

inputEndResult

回调函数

获取最终的输入内容,当等于你设置的length时进行回调

二、具体实现过程。

实现的过程也是非常的简单,大致可以分为五步走,1、绘制方格或下划线,2、绘制内容,3、绘制光标,4、实现光标闪动,5、软键盘控制,来,我们一步一步的来实现。

1、绘制方格或下划线

绘制方格或下划线,如下草图所示,需要根据传递的数量来进行绘制,首先要计算出每一格的宽度,也就是屏幕的宽度-格子之间的边距/格子的数量。

  //每个输入框的宽度=屏幕的宽-左右的边距-输入框直接的间距/输入框的个数
  mRectWidth = (width - mSpacing * (mLength - 1)) / mLength

得到了每一格的宽度之后,就可以根据数量来进行动态的绘制了,无非就是遍历,根据属性input_canvas_type来绘制不同的效果,mSelectBackGroundColor变量为属性input_select_background设置的值,用来标记选择的输入框颜色,如下图所示:

如果,你想要改变选中的格子边框颜色,就可以进行设置颜色值,同样的需要搭配画笔的绘制样式,如下代码所示:

 /**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:绘制输入框
     */
    private fun canvasInputBox(canvas: Canvas?) {
        mPaint!!.apply {
            color = mBackGroundColor//设置背景颜色
            strokeCap = Paint.Cap.ROUND//圆角线
        }


        for (a in 0 until mLength) {

            val textLength = text.toString().length//当前输入的长度

            if (mSelectBackGroundColor != 0) {
                var paintStyle = Paint.Style.STROKE
                when (mInputCanvasStyle) {
                    0 -> {
                        paintStyle = Paint.Style.STROKE
                    }
                    1 -> {
                        paintStyle = Paint.Style.FILL
                    }
                    2 -> {
                        paintStyle = Paint.Style.FILL_AND_STROKE
                    }
                }
                if (a == textLength) {
                    mPaint!!.apply {
                        style = paintStyle
                        color = mSelectBackGroundColor//设置选中背景颜色
                    }
                } else {
                    mPaint!!.apply {
                        style = paintStyle
                        color = mBackGroundColor//设置背景颜色
                    }

                }
            }

            val left = a * mRectWidth + a * mSpacing
            val top = 0f
            val right = (a + 1) * mRectWidth + a * mSpacing
            val bottom = height.toFloat()

            when (mInputCanvasType) {
                0 -> {
                    //绘制下划线
                    canvas?.drawRoundRect(
                        left,
                        bottom - mLineHeight,
                        right,
                        bottom,
                        mRadius,
                        mRadius,
                        mPaint!!
                    )
                }
                1 -> {
                    //绘制矩形
                    canvas?.drawRect(left, top, right, bottom, mPaint!!)
                }
                2 -> {
                    //绘制圆角矩形
                    canvas?.drawRoundRect(left, top, right, bottom, mRadius, mRadius, mPaint!!)
                }
            }
        }
    }

绘制格子,最重要的就是计算每个格子的位置,其实只需要考虑X的坐标即可,Y可以直接充满View的高度。

2、绘制内容

绘制输入的内容,和绘制格子一样,重要的就是计算位置,有了格子的位置之后,计算内容就比较的简单了,只需要获取格子的中间坐标即可,计算如下:首先,拿到每个格子的右边X坐标点,再减去格子宽度的一半,就得到的中间的X坐标,但是,文字的绘制,还需要减去文字宽度的一半,这个一定要注意,否则,文字就是从中间点往右进行绘制了,就偏移了中间点。

文字的X轴计算如下:

  val textX = ((a + 1) * mRectWidth) + a * mSpacing - mRectWidth / 2 - w / 2

同理,Y的计算方式类似,全部代码如下,有一点需要注意下,就是星号,星号和文字以及圆圈还是有不一样的地方,那就比较小,那么就需要特殊的处理一下,都是基础的代码,没什么好说的。

/**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:绘制内容
    */
    private fun drawText(canvas: Canvas?) {
        mPaint!!.apply {
            style = Paint.Style.FILL
            color = mTextColor//设置内容颜色
            textSize = mTextSize
        }

        if (!TextUtils.isEmpty(text)) {
            for (a in text!!.indices) {
                val content = text!![a].toString()
                var endContent = content

                if (mTextType == 1) {
                    endContent = "*"
                } else if (mTextType == 2) {
                    endContent = "●"
                }

                val rect = Rect()
                mPaint!!.getTextBounds(endContent, 0, content.length, rect)
                val w = mPaint!!.measureText(endContent)//获取文字的宽
                //获取文字的X坐标
                val textX = ((a + 1) * mRectWidth) + a * mSpacing - mRectWidth / 2 - w / 2
                val h = rect.height()
                //获取文字的Y坐标
                var textY = (height + h) / 2.0f
                //针对星号做特殊处理
                if (mTextType == 1) {
                    textY += mTextSize / 3
                }

                canvas?.drawText(endContent, textX, textY, mPaint!!)
            }
        }
    }

3、绘制光标

绘制光标就比较简单了,无非就是纵向还是横向,也是根据设置的属性来控制的,纵向计算出X坐标即可,横向就计算出Y的坐标即可。需要注意的是,距离左右或者上下的间距控制,代码如下:

 /**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:绘制光标
     */
    private fun drawCursor(canvas: Canvas?) {
        mCursorPaint!!.apply {
            strokeWidth = mCursorWidth
            isAntiAlias = true
        }
        //需要根据当前输入的位置,计算光标的绘制位置
        val len = text?.length
        if (len!! < mLength) {
            if (mCursorDirection) {
                //纵向光标
                val rectWidth = ((len + 1) * mRectWidth) + len * mSpacing - mRectWidth / 2
                canvas?.drawLine(
                    rectWidth,
                    mCursorSpacing,
                    rectWidth,
                    height - mCursorSpacing,
                    mCursorPaint!!
                )
            } else {
                val endX = ((len + 1) * mRectWidth) + len * mSpacing
                val startX = endX - mRectWidth
                //横向光标
                canvas?.drawLine(
                    startX + mCursorSpacing,
                    height.toFloat() - mCursorMarginBottom,//减去距离底部的边距
                    endX - mCursorSpacing,
                    height.toFloat() - mCursorMarginBottom,
                    mCursorPaint!!
                )
            }
        }

    }

4、实现光标闪动

光标闪动,使用了一个属性动画,设置无限循环,然后控制画笔的颜色即可。

    private val cursorAnim: ValueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 2).apply {
        duration = 1000
        repeatCount = ValueAnimator.INFINITE//无线循环
        repeatMode = ValueAnimator.RESTART//正序
    }

在onAttachedToWindow方法里做启动动画操作:mCursorTwinkle为是否需要光标,需要再启动,是通过属性input_cursor_is_twinkle来控制的。

if (mCursorTwinkle) {
            //不在运行,开启动画
            if (!cursorAnim.isRunning) {
                cursorAnim.start()
            }
            cursorAnim.addUpdateListener {
                val v = it.animatedValue as Int
                if (v == 0) {
                    mCursorPaint?.color = Color.TRANSPARENT
                } else {
                    mCursorPaint?.color = mCursorColor
                }
                postInvalidate()
            }
        }

同样的,当onDetachedFromWindow方法时,就需要结束。

if (mCursorTwinkle) {
            if (cursorAnim.isRunning || cursorAnim.isStarted) {
                cursorAnim.end()
            }
            cursorAnim.removeAllUpdateListeners()
        }

判断在文字的输入时进行闪烁,这个是很重要的,也就是闪烁的位置,一定是当前的输入位置,未输入就是第一格闪烁,依次类推,输入完成,就结束闪烁。

override fun onTextChanged(
        text: CharSequence?,
        start: Int,
        lengthBefore: Int,
        lengthAfter: Int
    ) {
        super.onTextChanged(text, start, lengthBefore, lengthAfter)
        if (!mIsAttachedToWindows) return
				
  		//输入框的光标是否闪烁
        if (mCursorTwinkle) {
            if ((text?.length ?: 0) >= mLength) {
                cursorAnim.takeIf { it.isStarted || it.isRunning }?.end()
            } else if (!cursorAnim.isRunning) {
                cursorAnim.start()
            }
        }

        val endContent = text.toString()
        if (endContent.length == mLength) {
            //一样的话,进行回调
            mEndContentResult?.invoke(endContent)
        }

        mChangeContent?.invoke(endContent)

    }

5、软键盘控制

软件盘控制,有两种方式,一种是弹出系统的软键盘,一种是弹出自定义的软键盘,这个控制也是由传递的属性input_is_android_keyboard来操作的,默认为true,弹出系统的,否则就弹出自定义的,针对自定义的弹出,需要暴露出实现的方法,由使用者进行实现。

 /**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:弹起软件盘
     */
    private fun showKeyboard() {
        if (mIsAndroidKeyBoard) {
            isFocusable = true
            isFocusableInTouchMode = true
            requestFocus()
            val im =
                context.getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE) as? InputMethodManager
                    ?: return
            im.showSoftInput(this, InputMethodManager.SHOW_FORCED)
        } else {
            //启用自定义的软键盘
            if (mKeyBoard != null) {
                mKeyBoard?.invoke()
            }
        }
    }

mKeyBoard为弹出自定义软键盘回调函数,代码如下:

    /**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:显示自己定义的软件盘
     */
    private var mKeyBoard: (() -> Unit?)? = null
    fun showKeyBoard(block: () -> Unit) {
        mKeyBoard = block
    }

隐藏软键盘操作,可以在页面隐藏时进行触发,目前在自定义View中onDetachedFromWindow方法里进行了调用,当然,你可以自己选择性调用。

    /**
     * AUTHOR:AbnerMing
     * INTRODUCE:隐藏软件盘
     */
    fun hideInputMethod() {
        if (mIsAndroidKeyBoard) {
            val imm: InputMethodManager =
                context.getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE) as InputMethodManager
            imm.hideSoftInputFromWindow(windowToken, 0) //强制隐藏
        }
    }

三、开源地址。

目前项目已经开源,需要的朋友可以查看:https://github.com/AbnerMing888/InputBoxView

四、总结及注意事项。

1、触摸输入框,默认是弹出系统自带的软键盘的,如果想使用自定义的,设置属性input_is_android_keyboard为false即可,并调用showKeyBoard回调函数,在showKeyBoard方法里进行书写弹起自定义软键盘即可。

2、如果绘制类型属性input_canvas_type为round,也就是圆角时,需要结合input_radius这个属性,来实现圆角的角度大小。

3、光标的方向属性input_cursor_direction是一个boolean类型的值,默认是纵向的,false是为横向的。

4、当输入框的选择背景input_select_background不为空时,画笔属性input_canvas_style才会生效。

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