Three.js--》理解光源对物体产生影响的重要性

上篇文章 前端开发者掌握3d技术不再是梦,初识threejs 作为three.js入门篇讲解了许多内容但是没有深入了解其原理以及实现方法,仅仅只是展示了实现的内容及代码,本篇文章将深入讲解实现效果其背后用到的知识与原理。

目录

使用相机控件轨道控制器

理解光源影响

环境光

点光源

平行光


使用相机控件轨道控制器

平时开发调试代码或者展示模型的时候,可以通过相机控件 OrbitControls 实现旋转缩放预览效果

旋转:拖动鼠标左键、缩放:滚动鼠标中键、平移:拖动鼠标右键。使用控件步骤如下:

引入第三方控件js文件,如下:

// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

使用OrbitControls,可以参考一下官方文档对这方面的知识进行的讲解,如下:

创建轨道控制器之后,创设置好的照相机和要观察的物体对象作为参数传入,并每次经过渲染函数的调用还实现查看物体方向的作用:

// 创建轨道控制器
new OrbitControls(camera,renderer.domElement)

export function render(){
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来
  renderer.render(scene,camera)
  // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render)
}
// 先开始就渲染一下
render()

理解光源影响

实际生活中物体表面的明暗效果是会受到光照的影响,threejs中同样也要模拟光照Light对网络模型Mesh表面的影响,threejs提供的网格材质,有的受光照影响,有的不受光照影响,其用到的网络材质如下:

如果你设置的是不受光照影响的网格材质,做不做光源都没有影响,物体表面颜色基本没啥区别,但是你一旦设置了受光照影响的网格材质,就必须做光源,否则物体是不显示的,这很容易理解啊,在黑夜中你是看不见物体的,只有有了光源你才能看到物体,这是一个道理。

Three.js提供了多种模拟生活中光源的API,在官方文档中搜索关键词 light 就可以看到,如下:

环境光

环境光 AmbientLight 没有特定的方向,只是整体改变场景的光照明暗。按我个人的理解就是,环境光就相当于太阳光,虽然不能有很强的光照强度,但是其能照亮每一处地方,如下:

点光源

点光源顾名思义,就是一个点向各个方向发散光源,其相关函数设置可参考官方文档。

可以看到下图的样式,我将点光源的位置设置在y坐标轴上,被点光源照射的地方呈现物体原本的颜色,而没有被照射的地方则呈现出黑色,如下:

虽然大家可能知道事是这么回事,但是不知道事的人是真不知道这事是怎么回事,为了让不知道事的人知道这是怎么回事,我们可以这么会事,通过点光源辅助观察对象 PointLightHelper 来可视化光源,如下:

搭配环境光的话,效果更明显,如下:

平行光

平行光 DirectionalLight 就是沿着特定方向发射,如下:

平行光与Mesh表面光线是存在反射规律的,平行光照射到网格模型Mesh表面,光线和模型表面构成一个入射角度,入射角度的不同,对光照的反射能力不同,光线照射到漫反射网络材质对应Mesh表面,Mesh表面对光线反射程度取决于入射角度,如下:

至于聚光灯光源的使用,我在上篇文章就已经讲解并使用到了,这里就不再赘述,大家可以结合两篇文章,仔细对比一下光源对物体的影响。给出本文完整代码,如下:

import * as THREE from 'three';

// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
// 设置x、y、z轴坐标,即设置相机位置
camera.position.set(0,0,10)
// 将相机添加到场景之中
scene.add(camera)
// 3.添加物体,创建几何体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1) // 设置几何体大小
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000}) // 设置几何体材质
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial)

// 修改物体的位置
cube.position.y = 1.5
cube.rotation.set(Math.PI / 4,0,0,"XYZ")
cube.castShadow = true

// 将几何体添加到场景之中
scene.add(cube)
// 4.初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
// 渲染阴影
renderer.shadowMap.enabled = true
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body上
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 创建地面网格参照
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(30,30) // 平面几何的宽高
const PlaneMateial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xF8F8FF}) // 几何平面的颜色
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,PlaneMateial)
plane.rotation.x = -0.5*Math.PI
plane.position.set(0,0,0)
plane.receiveShadow = true
scene.add(plane)

// // 添加一个环境光
// const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.2)
// scene.add(ambient)

// // 创建一个点光源
// const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,1.0)
// // 设置点光源位置
// pointLight.position.set(0,5,0)
// scene.add(pointLight)
// // 可视化点光源
// const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper( pointLight, 0.1 );
// scene.add(pointLightHelper)

// 添加一个平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1)
// 设置光源方向
directionalLight.position.set(8,10,5)
// 方向光指向对象网格模型Mesh,即照射的对象,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = cube
scene.add(directionalLight)
// 可视化平行光
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight,5,0xff0000)
scene.add(dirLightHelper)


// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) // 数值代表线的长度
scene.add(axesHelper) // 添加到场景之中

// 创建轨道控制器
new OrbitControls(camera,renderer.domElement)

export function render(){
  cube.position.x +=0.01
  cube.rotation.x +=0.01
  if(cube.position.x>5){
    cube.position.x = 0
  }
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来
  renderer.render(scene,camera)
  // 接下来渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render)
}
// 先开始就渲染一下
render()

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转载自blog.csdn.net/qq_53123067/article/details/130389253