GAMES101笔记-光线追踪

一、渲染方式:

光栅化:物体->像素,速度快,无法处理全局光照

光线追踪:像素->物体,速度慢

二、Whitted-Style Ray Tracing:

1)光线从眼睛出发寻找与物体交点:

计算射线与面(隐式,三角形)的交点,取最近

用AABB(轴对齐碰撞盒)减小计算量,如何判断光线与盒子相交(看成3组对齐平面):

空间划分(KD-Tree),物体划分(BVH,更加广泛)

三、The Rendering Equation 渲染方程:

L_{r}\left(x, \omega_{r}\right)=L_{e}\left(x, \omega_{r}\right)+\int_{\Omega} L_{r}\left(x^{\prime},-\omega_{i}\right) f\left(x, \omega_{i}, \omega_{r}\right) \cos \theta_{i} d \omega_{i}

光线强度 = 自发光强 + 其他物体接收光强

求解积分方法:蒙特卡洛积分,按照一定分布概率选择光线最后求平均

四、路径追踪:减小计算量

蒙特卡洛积分采样时只取一条光线,从同一个像素跟踪多条光线取平均减小噪声。

递归停止条件:俄罗斯轮盘

减小光线的无效采样(光线到空中):以有物体的立体角的分布概率采样

   

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转载自blog.csdn.net/Xerxes2222/article/details/126681839
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