笔记参考的资料有
B站:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?.
虚幻官方文档:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/welcome-to-unreal-engine-4?sessionInvalidated=true.
以及学校老师讲的ppt。
文章目录
编辑页面
- 快捷键G 以游戏界面观察 (灯光等会隐藏)
- F11 全屏沉浸模式
- Ctrl+0到9可以设置9个书签,保存固定视角
视口导航
移动
- 按住鼠标右键+键盘WSAD (以游戏视角)
- 按住鼠标右键+Q 镜头下移
- 按住鼠标右键+E 镜头上移
- 按住鼠标右键+z 广角
- 按住鼠标右键+E 聚焦
对特定物体的聚焦操作 (和其他软件操作类似)
- 在视图list中双击 聚焦该物体 或者选中后快捷键F
- 选中该物体+alt +鼠标左键 绕着物体旋转
- 选中该物体+alt +鼠标右键 对着物体缩放
对物体进行编辑
-
W 对物体进行移动
-
E 对物体进行旋转
-
R 对物体进行缩放
虚幻引擎的度量是1mm
第四个按钮是切换世界坐标系和物体坐标系。 -
Ctrl + Alt +鼠标左键 框选
-
Alt + 鼠标点击坐标轴 快速复制
世界坐标系、物体坐标系和惯性坐标系
世界坐标系是我们需要关心的最大坐标系,主要是用来描述物体的位置。
每个物体都有自己特定的坐标系。物体坐标系与物体绑定和物体之间运动同步。一般常用于游戏中的人物移动。
其中世界坐标系常和物体坐标系转换。
而对于惯性坐标系:它是为了简化物体坐标系到世界坐标系的转化而产生的。它的原点与物体坐标系重合,它的轴向与世界坐标系的轴向平行。
插件
C4D和3Dmax插件
Datasmith
Maya 插件 Mayalivelink
主流三维软件模型导入
格式:fbx、obj、abc
静态网格体和骨骼网格体的导入
静态网格体:无需制作动画
骨骼网格体:可以制作动画
静态网格体设置
LOD
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
骨骼网格体设置
BSP画刷
BSP使用
模式-选择-几何体
其中BSP笔刷分为添加和减。可以在细节-笔刷设置-笔刷类型中改变subjective和additive。
BSP模型具有顺序性,必须要先有additive再有subjective。不然需要在细节-笔刷设置-笔刷类型中改变排序。
对BSP模型进行缩放推荐在细节-笔刷设置中更改xyz的值。
中空
在细节-笔刷设置中勾选中空可以设置 内径大小 可以用来做墙面。
固体
给BSP模型加材质
- 直接拖动
- 点击材质后再拖动创建模型,给整个模型赋上材质
- 使用细节-几何体-选中 选中对应面
当材质不能很好的适应模型,可以使用对齐,原始的排练方式
同时可以调整表面属性来调整材质的排列方法
对BSP模型进行编辑
当简单模型无法满足需求时可以在模式-笔刷编辑中对顶点、面进行编辑。 注:笔刷编辑只能编辑BSP笔刷
将BSP模型转化成静态网格体
选中所有的画刷,细节面板中brush setting-高级-创建静态网格体
合并静态网格体
在世界大纲视图全选所有的静态网格体,窗口-开发者工具-合并actor
光照
定向光源
定向光源模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。
当你在关卡中使用定向光源时,你将它放置在哪里并不重要,重要的是它所面对的方向。
点光源
点光源的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从空间中的一个点均匀地向各个方向发射光。
这是最常见的光类型,特别是室内场景。
聚光源
聚光源是从圆锥形中的单个点发出光照。简单而言,它的工作原理类似于手电筒或舞台照明灯。
聚光源是圆锥形的照射面,是有方向的。而点光源,光是四面八方的,没有方向,是个圆形的照射面。
矩形光源
矩形光源也是有方向性的,是从一个定义好宽度和高度的矩形平面向场景发出光线,这个面朝向哪里哪里就会被照亮。
矩形光源是这几种光源中性能开销最大的,一般不用于游戏场景。一般用于室内展示中的电视或显示器屏幕、吊顶灯具或壁灯。
天空光源
天空光源是范围型的,使用天光是照亮整个关卡和影响阴影颜色的好方法。
应使用天空光照而不是环境立方体贴图来表示天空的光照,因为天空光照支持局部阴影,局部阴影可以防止室内区域被天空照亮。
灯光的可移动性
静态
静态光源是在运行时完全无法更改或移动的光源。这些光源仅在光照贴图中计算,一旦处理完,对性能没有进一步影响。
由于静态照明仅使用光照贴图,因此它们的阴影会在游戏前烘焙。这意味着,它们不能让移动的对象产生阴影。
但是,如果要照明的对象也是静态的,就能够产生接触阴影。这是通过调整 源半径(Source Radius) 属性实现的。但是,应当注意的是,获得柔和阴影的表面很可能必须设置相应的光照贴图分辨率以便阴影呈现较好的效果。
固定
固定光源是和静态光源类似,是保持固定位置不变的光源。
但是,它们的亮度和颜色可以在运行时改变。这是有用的,例如,可以打开和关闭的灯,但不能移动。并且,固定光源能对移动的物体产生阴影,比如说我们游戏角色在场景中跑动,固定的灯光可以对角色产生阴影。
然而,如果在运行时更改亮度,它仅影响直接光照。间接的反射光照不会改变,因为它是在光照系统(Lightmass)中预先计算的。
可移动
可移动光源将投射完全实时的、动态的光照和阴影,可修改位置、旋转、颜色、亮度、衰减、半径等所有属性。他们投射的光没有被烘焙到光照贴图中,而且他们不能有任何间接的照明。
可移动光源使用全场景动态阴影来投射阴影,此方式性能开销很高。性能开销主要取决于受该光源影响的网格体的数量,以及这些网格体的三角形数量。
你可以在一个移动的角色上使用一个可移动的灯,比如一个拿着手电筒的玩家。
材质
给静态网格体添加碰撞
地形工具
从灰度图导入
注意:虚幻4只支持16位通道的灰度图,且格式只支持raw和png