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高级数据
就是介绍除了前面介绍的glBufferData以外,还有其它API可以填充缓冲数据
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介绍的API小结
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glBufferSubData
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glMapBuffer得到指针
memcpy();// 复制数据到内存
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glCopyBufferSubData
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glMapBuffer
简单说明:以填充缓冲数据说明
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之前填充缓冲数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
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现在请求缓冲内存的指针,直接将数据复制到缓冲当中
float data[] = { 0.5f, 1.0f, -0.35f ... }; glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); // 返回当前绑定缓冲的内存指针 void *ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); // 复制数据到内存 memcpy(ptr, data, sizeof(data)); // 记得告诉OpenGL我们不再需要这个指针了 glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBufferSubData
简单说明:以填充缓冲数据为例
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之前填充缓冲数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
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现在分两步
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分配内存,但不进行填充。在这我们需要预留(Reserve)特定大小的内存
// sizeof(cubeVertices)与null是关键 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), null, GL_STATIC_DRAW);
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使用glBufferSubData,填充缓冲的特定区域
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(data), &data); // 范围: [ 0, 0 + sizeof(data)] glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, sizeof(data), &data); // 范围: [24, 24 + sizeof(data)]
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实际使用:分批顶点属性
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之前指定顶点数组缓冲内容的属性布局
顶点属性数据(顶点位置、法线)在一个数组中
float cubeVertices[] = { // vertices, normal -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, ...... }; // cube VAO unsigned int cubeVAO, cubeVBO; glGenVertexArrays(1, &cubeVAO); glGenBuffers(1, &cubeVBO); glBindVertexArray(cubeVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO); // 填充缓冲数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW); // 顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glBindVertexArray(0);
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现在
顶点属性数据可以在多个数组中
float positions[] = { ... };// 顶点位置一个数组 float normals[] = { ... }; // 法线一个数组 float tex[] = { ... }; // UV一个数组 // cube VAO unsigned int cubeVAO, cubeVBO; glGenVertexArrays(1, &cubeVAO); glGenBuffers(1, &cubeVBO); glBindVertexArray(cubeVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO); // 预留大小 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals) + sizeof(tex), null, GL_STATIC_DRAW); // 填充缓冲数据-用glBufferSubData分批 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), &positions); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(normals), &normals); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals), sizeof(tex), &tex); // 顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions))); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions) + sizeof(normals)));
glCopyBufferSubData复制缓冲
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函数形式
void glCopyBufferSubData(GLenum readtarget, GLenum writetarget, GLintptr readoffset, GLintptr writeoffset, GLsizeiptr size);
readtarget
和writetarget
参数需要填入复制源和复制目标的缓冲目标。比如说,我们可以将VERTEX_ARRAY_BUFFER缓冲复制到VERTEX_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲,分别将这些缓冲目标设置为读和写的目标(就是glCopyBufferSubData函数的第一个和第二个参数)。
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例子1
float vertexData[] = { ... }; glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1); glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2); glCopyBufferSubData(GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));
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例子2
我们也可以只将
readtarget
(复制源)绑定为最新的缓冲目标类型(就是glCopyBufferSubData函数的第一个参数为最新的缓冲目标类型):float vertexData[] = { ... }; glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);// 将vbo1绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲 glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2); // readtarget=GL_ARRAY_BUFFER,表明最新绑定的缓冲目标类型 glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));