LearnOpenGL-高级OpenGL-7.高级数据

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高级数据

就是介绍除了前面介绍的glBufferData以外,还有其它API可以填充缓冲数据

  • 介绍的API小结

    • glBufferSubData

    • glMapBuffer得到指针

      memcpy();// 复制数据到内存

    • glCopyBufferSubData

glMapBuffer

简单说明:以填充缓冲数据说明

  • 之前填充缓冲数据

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    
  • 现在请求缓冲内存的指针,直接将数据复制到缓冲当中

    float data[] = {
          
          
      0.5f, 1.0f, -0.35f
      ...
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    // 返回当前绑定缓冲的内存指针
    void *ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
    // 复制数据到内存
    memcpy(ptr, data, sizeof(data));
    // 记得告诉OpenGL我们不再需要这个指针了
    glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
    

glBufferSubData

简单说明:以填充缓冲数据为例

  • 之前填充缓冲数据

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    
  • 现在分两步

    • 分配内存,但不进行填充。在这我们需要预留(Reserve)特定大小的内存

      // sizeof(cubeVertices)与null是关键
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), null, GL_STATIC_DRAW);
      
    • 使用glBufferSubData,填充缓冲的特定区域

      glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,  0, sizeof(data), &data); // 范围: [ 0,  0 + sizeof(data)]
      glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, sizeof(data), &data); // 范围: [24, 24 + sizeof(data)]
      

实际使用:分批顶点属性

  • 之前指定顶点数组缓冲内容的属性布局

    顶点属性数据(顶点位置、法线)在一个数组中

    float cubeVertices[] = {
          
          
        // vertices, normal
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
        ......
    };
    // cube VAO
    unsigned int cubeVAO, cubeVBO;
    glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glGenBuffers(1, &cubeVBO);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
    // 填充缓冲数据
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeVertices), &cubeVertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 顶点属性指针
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glBindVertexArray(0);
    
  • 现在

    顶点属性数据可以在个数组中

    float positions[] = {
          
           ... };// 顶点位置一个数组
    float normals[] = {
          
           ... };	// 法线一个数组
    float tex[] = {
          
           ... };		// UV一个数组
    // cube VAO
    unsigned int cubeVAO, cubeVBO;
    glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
    glGenBuffers(1, &cubeVBO);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
    // 预留大小
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals) + sizeof(tex), null, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 填充缓冲数据-用glBufferSubData分批
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), &positions);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(normals), &normals);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals), sizeof(tex), &tex);
    
    // 顶点属性指针
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), 0);  
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions))); 
    glEnableVertexAttribArray(2); 
    glVertexAttribPointer(
      2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)(sizeof(positions) + sizeof(normals)));
    

glCopyBufferSubData复制缓冲

  • 函数形式

    void glCopyBufferSubData(GLenum readtarget, GLenum writetarget, GLintptr readoffset, GLintptr writeoffset, GLsizeiptr size);
    

    readtargetwritetarget参数需要填入复制和复制目标的缓冲目标。

    比如说,我们可以将VERTEX_ARRAY_BUFFER缓冲复制到VERTEX_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲,分别将这些缓冲目标设置为的目标(就是glCopyBufferSubData函数的第一个和第二个参数)。

  • 例子1

    float vertexData[] = {
          
           ... };
    glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1);
    glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
    glCopyBufferSubData(GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));
    
  • 例子2

    我们也可以只将readtarget(复制源)绑定为最新的缓冲目标类型(就是glCopyBufferSubData函数的第一个参数为最新的缓冲目标类型):

    float vertexData[] = {
          
           ... };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);// 将vbo1绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲
    glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
    // readtarget=GL_ARRAY_BUFFER,表明最新绑定的缓冲目标类型
    glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));
    

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