UE5 PCG模块学习1

这次来学习一下UE5.2中正式加入的PCG功能。网上较多的案例是在Landscape地形上创建贴合地面的物体,博主研究了一下,这个案例将创建贴合Mesh的物体:
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1.基础生成

1.首先在插件中检查Procedural Content Generation Framework是否已经被开启:
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2.开启后在内容浏览器中可右键创建PCG Graph:
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3.先创建一个最简单的案例,添加Point Sampler节点、添加Static Mesh Spanwer节点,以点采样的形式创建Static Mesh:
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4.指定创建的静态网格,并将PCG Graph文件拖入场景中,可以看见生成出的物体:
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5.这里再介绍2个实用节点:Bounds Modifier和Self Pruning,前者可以扩增Bounds范围,后者会将Bounds中重合的创建物体删除:
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在场景中效果如下,可见生成物体没有那么密集,正常了许多:
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2.贴合地面的生成

这里将之前的Point Sampler更换为Surface Sampler,并传入World Ray Hit Query节点作为环境射线查询信息的输入:
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调高World Ray Hit Query射线起始位置参数,这样对环境匹配效果更好:
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再增加一个节点Transform Points,为创建物体增加更多随机性:
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修改其参数,增加一些随即旋转和缩放:
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这样就完成了一个基础的可以匹配地面的物件撒点效果。


PS:测试了下PCG模块制作的东西能否导出FBX,果然导出不了,不知道是没做还是出于使用范围的需要。

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转载自blog.csdn.net/grayrail/article/details/131127320