[VRTK4.0]设置OpenXRCameraRig

学习目标:

   演示如何设置Unity项目以支持OpenXR,以及如何安装VRTK v4TiliaUnitvXRFrameWork用于OpenXR的CameraRig。还展示了如何设置Tilia TrackedAlias预制件可轻松访问底层CameraRig功能。      


流程:

步骤一:

       我们现在要将我们的Unity项目设置为XR项目:

Edit->Project Setting->XR Plugin Management

 然后会看到提示:为了使用新的R插件系统,您需要安装XR插件管理包。点击下面的按钮将安装最新的XR插件管理包,并允许您配置您的项目XR。

所以只需要点击安装XR插件管理即可:

 步骤二:

        因为我们正在为XR设置我们的插件管理包,所以我们需要勾选打开XR:

这时,你会收到警告,说该项目正在使用新的 输入系统包,但我们的项目仍在使用旧的,因此它希望我们启用新的后端,然后我们点击Y而是,重新启动即可,这样编辑器将重新启动,当编辑器重新启动后,我们可以看到我们的OpwenXR现在被选中:

但是有一个黄色的 叹号告诉我们有一些问题需要修复,我们可以听过点击黄色叹号 来修复这些问题。

 步骤三:

        当我们点击之后,会出现OpenXr项目验证窗口:

它向我们展示了现在需要解决的两个问题:

①至少添加一个交互配置文件,我们可以转到OpenXR子选项,然后点击“+”,选择“Oculus Tounch Controller Profile”来配置文件:

② 我们只需要点击修复即可解决问题:

 这样,在我们的播放器设置中启用新的Unity输入系统,这时,我们找到Play应用程序,并向下滚动,我们可以在活动输入处理中看到它现在说我们已经在我们的项目中设置了带有OpebXR的XR插件管理:

然后我们就可以关闭所有的窗口了。

步骤四:

      接下来我们需要导入Tilia包,使我们可以使用operxr相机,所以我们找到Tilia->Package Importer:

 这里包含了所有的VRTK4.0包,我们只需要把我们需要的包导进项目中即可。这里我们可以把所有的包都导进项目中哦

这时,我们可以在场景中看到这样的效果:

 步骤五:

        这是我们需要把XR的摄像机添加进场景中,将场景中自带的相机去掉即可:

 当我们展开可以看到HeadCamera(头部摄像机),LeftHand(左手),RightHand(右手),,他们将在后续中跟踪我们的左右控制器,暂时你不会在场景中得到任何可视化的效果,我们会在后续的文章中进行介绍、

接下来我们添加另一个游戏对象:CameraRigs.TrackedAlias,它满足我们在一个场景中添加多个摄像机对象且不会出现任何交互问题,然后我们将我们的摄像机拉取到对应的游戏对象中:

 然后运行场景,我们就可以看到我们随我们的头部转动,Game界面也可以看到摄像机在转动。

       好了,今天的讲解就到这里了,希望大家可以有所帮助哦。

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转载自blog.csdn.net/LiKe11807/article/details/130832221