大家好,我是晓衡。
致力于帮助开发者通过技术,实现被动收入,并利用复利效应获得收益最大化。经过 6 年的探索和实践,取得了一定的成效。
在开始今天的分享之前,请先允许我介绍一下 Cocos Creator 3.8.0 的进展情况。
Cocos Creator 3.8.0 引擎 7 月即将上线,最新公测版已可在论坛下载(点击文末阅读原文直达)。
01
Cocos Creator 3.8.0
新功能介绍
引擎渲染
呼声最高的,后期特效处理流程在 Cocos Creator 3.8.0 终于来了!这一次的渲染效果,简直是吊炸天了!
在 Cocos Creator 3.8.0 引擎内置了多款后效组件,包含有:FXAA/TAA 抗锯齿、FSR 超分辨率、HBAO 环境光遮挡、Bloom等后处理特效组件。
开发者无需编写代码,仅通过调节组件参数即可使用。看下面视频:
通过官方范例工程,可以尝试在场景中控制 PostProcess 节点上的后效组件,调节游戏画面。
角色控制器
在角色游戏中,控制角色满世界跑,其中还包含一些特殊动作,比如:上坡、下坡、上楼梯等,这里面包含大量细节控制与计算。
请注意看,下面视频中鼠标控制的胶囊体,模拟爬楼梯的演示。
Cocos Creator 3.8.0 引擎为我们提供了两个角色控制器组件:
胶囊角色控制器:CapsuleCharacterController
矩形角色控制器:BoxCharacterController
在官方范例中,演示的是 CapsuleCharacterController
使用,见下图组件属性面板:
以下是胶囊角色控制器属性,使用非常简单:
Min Move Distance:最小移动举例
Step Offset:最大爬台阶高度
Slope Limit:最大爬坡角度
Contact Offset:接触间隙
Center:中心点
Radius:胶囊体半径
Height:胶囊体高度
有了引擎内置的角色控制器,可以极大降低我们开发角色、动作类游戏的开发成本。
可配置约束组件
可配置约束组件可方便实现一些物理关节类的机关,比如:可推开的门、悬挂的沙袋、汽车轮胎、风扇叶片等等。
在 Cocos 官方 Github 物理范例中,有 5 个场景展示了可配置约束组件
具体使用方法。
充分利用可配置约束组件
,可以让我们开发更多物理创意游戏!
姿态图、双骨骼IK
Cocos Creator 3.8.0 动画图引入了,程序式动画,支姿态图与双髂IK。上图演示的是,3D角色在上楼梯时的动画,这里我们只看腿部的运动。
姿态图中的双骨髂IK,开发者仅需提供落脚点,就可根据地形变化,实时调整地面与角色脚的高度,并动态修正腿部弯曲动画,表现出自然的上楼梯的动画效果。
Cocos Creator 3.8.0 动画图主要内容有:
引入辅助曲线。使得动画剪辑种除了骨骼动画外,还可以附加一些额外的信息;
状态机移除实验性质的过渡中断功能,改为支持多条过渡;
状态机数值条件增加了几种不同类型的条件绑定:权重绑定、动画时间绑定和辅助曲线值绑定。
初学者的疑惑
上面说了这么多,有很多初学者可能会有疑问啦!
如何才能上手 Cocos Creator 游戏开发呢?
有没有一条简单、清晰、而且是可执行的学习路径呢?
关注公众号的朋友应该了解,这些年来,晓衡一直在研究,并分享如何帮助新手入门 Cocos Creator 游戏开发,并可实现技术变现。
经过我多年的实践与老铁们的反馈,总结出三个有效方法,供大家参考,希望对您有所帮助。
5套免费视频教程与官方文档;
熟读 Cocos 引擎官方范例合集;
『学习金字塔模型』技术沉淀,以教学为。
下面,我就从以上三点,分别展开讲讲具体内容和方法。
02
5套免费视频教程
在今年 3 月份的时候,晓衡写过一篇《Creator 3.x 入门修炼指1/3》这是三步修炼法中的第 1 步。
文章中我列出了 5 套 B 站上的免费视频课程,完全0基础开始,由浅入深,而且都包含有项目源码。
如果你真心想学习 Cocos Creator 游戏开发,请不要想太多,按文章中的顺序,认认真真的学一遍。
麒麟子的《方块先生》视频,是目前我见到过的,最适合新人上手的 Cocos Creator 教程了,暂且还没有之一。
整个视频看完,不到 3 小时,半天时间就能搞定。当你将麒麟子的《方块先生》学完,感觉游戏开发并不难嘛!
这时,你就可以开始看官方文档了。Cocos官方文档手册可以帮助你强化一些概念、术语。
可以这样说,它可以让初者,达到易经洗髓之功效,也毫不为过。建议顺序如下:
首先,你要了解 Cocos Creator 引擎的工具链有哪些?
比如:引擎各个版本、Cocos Dashboard、项目工程结构,支持哪些跨平台构建(H5、各类小游戏、iOS原生、Android原生、PC、Mac、Switch),他们分别需要怎样的环境和工具,如何搭建最简单的 H5 开发环境。
有了大概了解后,就需要进一步熟悉引擎编辑器中的各项面板、菜单、布局,及相关属性、术语、参数。
要知道,不是所有的教程都会像《方块先生》那样,将每个词都给你讲得那么细致。一般情况下,作者是会默认假定你是有一定基础的。
如果不了解这些,以后你在看一些文章、教程、视频的时候,可能会很懵逼,大量术语你不知道在说什么。
03
阅读官方范例源码
修炼方法的第 2 步是,阅读 Cocos Creator 范例集合源码。在 Cocos Creator 1.x\2.x 引擎案例中,自带有一个范例集合的工程。
该工程中,包含了 150 多个官方测试场景,展示了引擎特性的方方面面,而且每一个特性演示,代码都非常地简洁。
新手提示
对于新手来说,最好的用于学习的源码,并非大而全的商业项目源码。
因为,这类源码,在实现游戏玩法基础上,还包含大量UI逻辑、业务逻辑、BUG处理、平台代码等等。
而且不少项目,它是由多人进行编码开发的,处理问题时的思路会更加错综复杂。
不论是初学者,还是有一定经验的开发者来说,测试用例、教学教程类的源码,才是学习技能的最佳选择。
自 Cocos Creator 3.x 后,范例集合工程,就不包含在引擎安装包本中了。
而是在 Cocos 官方的 github 仓库里,下面几个 github 仓库,对于新手来说非常重要。
测试工程:https://github.com/cocos/cocos-test-projects
案例工程:https://github.com/cocos/cocos-example-projects
渲染管线演示项目:https://github.com/cocos/cocos-example-render-pipeline
材质案例:https://github.com/cocos/cocos-example-materials
这几个工程,就是我文章最开头介绍 Cocos Creator 3.8.0 新功能,建议 Star 收藏。
想当年,我入门 Cocos Creator 引擎就是通过熟读官方范例合集,然后到 Cocos 论坛上去刷问题,持续了三个月,功力蹭蹭往上涨。
04
学习金字塔模型
最后,我再介绍一个极其重要的学习方法——学习金字塔模型。
1964 年埃德加・戴尔提出学习金字塔模型,后来成为美国缅因州的国家训练实验室研究成果。
该模型将学习分成两种:被动学习和主动学习。
研究发现,一个人只是通过听讲、看书、看视频这类方式,接触到一个新的知识时,两周后,它在大脑中的留存率,最高不会超过 30%。
而通过对知识点的讨论、实践学习效果能达到 50%~75% 以上。
在实践的过程中,你会遇到各种意外,运用你原有的旧知,去驯服新知的过程中,让它们产生关联,并交融在一起,只有这样才能将新知识内化为自己身体的一部分。
说实话,这个过程在刚开始时是很痛苦的,但越是痛苦,你的收获将会越大。
要想实现游戏开发,技术变现,获得更好的学习效果,这里我分享 3 个可实际操作的行动,这此都是我亲身实践过的:
做笔记、写博客,好记性不如烂笔头。记录自己所学、所思、所感,记录每一步的成长;
注册一个微信小游戏账号。从头到尾把游戏开发的全流程走一遍,学习的目的是为了创造,要有作品留在这个世界上;
写一些系统性,总结性的文章、教程或视频,甚至是去教会别人。
通过上述步骤,你的学习效果甚至可以达到 90% 以上,这个方法不仅可以用在学习 Cocos Creator 技术上,也可以用于任何领域。
05
结语
就像我自己,从游戏开发到公众号写作、到短视频、健身锻炼、学英语等等,都有应用到学习金字塔。
你在修炼过程中,持续创作的经历与内容沉淀,很有可能成为你未来的一项宝贵财富。
最后,我们再总结一下今天的重点 Cocos Creator 三步修炼法:
5套免费视频教程+官方文档,打好基础;
熟读 Cocos 官方范例集合,通过范例掌握引擎模块的使用;
参考学习金字塔模型,尽早沉淀个人博客,开发一个属于自己的游戏,并尝试去教会别人。
要注意,这三步修炼法,不是要你严格按顺序,做完了第一步才能做第二步。大部分步骤是并行,相互交织的。
比如:你在看文档时,可以在官方范例源码中查看具体效果,使用方法;你在阅读源码中发现,不了解某个 API 的参数时,又可以反查官方文档。
一不小心又写了这么多,今天的分享就到这里。游戏开发,技术变现,希望本文对你有所帮助!
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