【UE5 多人联机教程】05-生成玩家

步骤

1. 新建一个游戏模式基础

命名为“GM_Lobby”

2. 新建一个玩家控制器,命名为“PC_Lobby”

 

 3. 新建一个游戏状态基础

 命名为“GS_Lobby”

 重新设置游戏模式重载、玩家控制器类、游戏状态类

 4. 新建一个控件蓝图,命名为“UMG_Lobby”

 打开“UMG_Lobby”,添加如下控件:

5. 打开关卡“Lobby”

 6. 打开关卡“Lobby”的关卡蓝图添加如下节点,将控件蓝图进行显示

 此时运行可以看到控件蓝图已经可以正常显示:

 7. 打开游戏模式“GM_Lobby”

新建一个数组,命名为“PC_List”,用于存放所有玩家控制器

 在事件图表中添加如下节点,表示当有玩家加入时,就把它的玩家控制器加入数组“PC_List”

 继续添加如下节点,当玩家登出时从数组“PC_List”中删除相应的玩家控制器。

 8. 打开“UMG_MainMenu”,添加一个可编辑文本

 设置可编辑文本的填充值、提示文本、字体尺寸等

 9. 打开游戏实例“GI_Main”,添加一个文本类型的变量

10. 回到“UMG_MainMenu”,找到开始游戏的点击事件

 在点击“开始游戏”按钮后,判断可编辑文本内容是否为空,如果为空就打印提示信息,否则就切换显示的控件,并设置游戏实例中的文本变量“PlayerName”的值。

 11. 打开玩家控制器“PC_Lobby”,添加一个自定义事件,命名为“EVE_Spawn_Player”表示生成玩家的事件。

 12. 打开第三人称角色模板蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,添加一个文本类型变量,命名为“PlayerName”

 复制选择“RepNotify”,这样每当变量“PlayerName”发生变化时,就会调用函数“OnRep_PlayerName”

 

勾选可编辑实例、生成时公开

再添加一个字符串类型的变量,命名为“PlayerID” 

 勾选可编辑实例、生成时公开,复制选择“Replicated”

 13. 回到玩家控制器“PC_Lobby”中,在自定义事件“EVE_Spawn_Player”的细节面板中,复制选择“在服务器上运行”,勾选可靠函数。

 “EVE_Spawn_Player”逻辑如下,首先获取玩家出生点的transform,然后生成“BP_ThirdPersonCharacter”

 “EVE_Spawn_Player”添加一个输入,命名为“PlayerName”

 连接到“从类生成Actor”节点的引脚上

 “PlayerID”就用时间表示

 控制生成的Pawn

 当事件开始运行时,获取游戏实例,转为我们自定的游戏实例后,获取存储的变量“PlayerName”作为“EVE_Spawn_Player”方法的参数的值

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转载自blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/131944954
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