ToLua热更新之LuaFramework框架之示例程序(十)

现在,大家对LuaFramework有个全方位的理解了吧!接下来通过一个例子总结ulua,作为“lua逻辑”的延伸,说明lua的写法。这个例子中玩家能够控制2D游戏角色走动,并且发射炮弹。

1、目标

制作如图所示的游戏,玩家可以通过键盘控制角色上下左右移动,角色有4个面向,走动过程中会播放行走动画。当玩家点击鼠标左键,角色会发射一颗炮弹。

2、游戏资源

使用下图所示的图片作为游戏角色(该图片来自rpg maker),在导入Unity后将它切割成12张小图。


使用如下图所示的图片作为炮弹。

在游戏场景中新建画布,画布下摆放一个名为Panel的面板,代表游戏场景。面板下有res和map两个子物体,map(Image)为一张场景图,role(Image)为游戏中的角色,bullet(Image)为游戏中的子弹(同一时间只能发射一颗子弹)。

Res子物体存放12张角色图片(Image),之后会使用这些资源替换map.role的图片,以实现动画效果。

然后将Panel做成预设,存放到SimpleGame目录下。并且在GameManager空物体上添加Game组件,以启动框架。

修改Packager.cs,在HandleExampleBundle添加如下代码,将SimpleGame目录下的预设打包。然后点击LuaFramework→Build Windows Resource打包。

//小游戏
AddBuildMap("SimpleGame" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/SimpleGame");

具体的框架设置请参加第一篇和第二篇,这里仅做简单描述。

3、编写行走代码

游戏使用UI组件,在CustomSettings.cs中添加如下两行,使tolua生成Image和Sprite相关的调用。

_GT(typeof(Image)),
_GT(typeof(Sprite)),

打开main.lua(如何运行main.lua请参见第一篇)开始编写代码。程序从Main方法开始执行,使用LoadPrefab(请参见第二篇)加载之前打包的资源文件Panel。这里还定义几个变量,其中map代表游戏场景(panel.map),role代表游戏角色(panel.map.role),roleImage是游戏角色中的图片组件,roleRes代表各个面向的角色图片,比如roleRes[“UP”]将会包含panel.res中3张角色朝上的图。roleAnm代表当前角色的动画,每个面向有3个动画,对应于不同的图片。lastAnmTime代表展现角色动画帧的时间,用于控制动画播放速度。

--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()					
	LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
	resMgr = LuaHelper.GetResManager();
	resMgr:LoadPrefab('SimpleGame', { 'Panel' }, OnLoadFinish);
end

local map
local role
local roleImage
local roleRes = {
	["UP"] = {},
	["DOWN"] = {},
	["LEFT"] = {},
	["RIGHT"] = {},
}
local roleAnm = 1;
local lastAnmTime = 0;

--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
    --暂略
end

接着编写加载完成的回调方法OnLoadFinish,它处理下面几件事情。

1、使用Instantiate实例化面板,并且设置面板的坐标,具体请参见第5篇。

2、获取面板中的部件,给map、role、roleImage赋值。

3、获取素材res中的图片,赋值给roleRes,之后roleRes ["UP"],roleRes ["DOWN"],roleRes ["LEFT"],roleRes ["RIGHT"]都包含3张同面向不同动画的图片。

4、使用UpdateBeat:Add()初始化Update方法(具体参照第三篇)。

function OnLoadFinish(objs)
	--显示面板
	go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0])
	local parent = UnityEngine.GameObject.Find("Canvas")
    go.transform:SetParent(parent.transform, false)
	--获取元素
	map = go.transform:FindChild("map").gameObject
	role = map.transform:FindChild("role").gameObject
	roleImage = role:GetComponent("Image")
	--获取素材
	local res = go.transform:FindChild("res").gameObject
	roleRes["DOWN"][1] = res.transform:FindChild("role (0)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["DOWN"][2] = res.transform:FindChild("role (1)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["DOWN"][3] = res.transform:FindChild("role (2)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["LEFT"][1] = res.transform:FindChild("role (3)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["LEFT"][2] = res.transform:FindChild("role (4)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["LEFT"][3] = res.transform:FindChild("role (5)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["RIGHT"][1] = res.transform:FindChild("role (6)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["RIGHT"][2] = res.transform:FindChild("role (7)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["RIGHT"][3] = res.transform:FindChild("role (8)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["UP"][1] = res.transform:FindChild("role (9)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["UP"][2] = res.transform:FindChild("role (10)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	roleRes["UP"][3] = res.transform:FindChild("role (11)").gameObject:GetComponent("Image").sprite
	--UpdateBeat
	UpdateBeat:Add(Update, self)
end

编写Update方法,它根据用户输入改变坐标(具体参见第三篇),并且根据不同的移动方向设置角色图片素材,将roleImage.sprite替换成roleRes[方向][动画索引]。最后判断“if Time.time - lastAnmTime > 0.1 then”,每隔0.1秒切换一次动画。

--每帧执行
function Update()
	
	--移动
	local Input = UnityEngine.Input;
	local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
	local verticla = Input.GetAxis("Vertical");
	
	local x = role.transform.position.x + horizontal
	local y = role.transform.position.y + verticla
	role.transform.position = Vector3.New(x,y,0)
	--转向
	if horizontal < 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["LEFT"][roleAnm]
	elseif horizontal > 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["RIGHT"][roleAnm]
	elseif verticla > 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["UP"][roleAnm]
	elseif verticla < 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["DOWN"][roleAnm]
	end
	--步伐(动画索引)
	if Time.time - lastAnmTime > 0.1 then
		roleAnm = roleAnm+1
		if roleAnm > 3 then roleAnm = 1 end
		lastAnmTime = Time.time
	end
	
end

运行游戏,玩家可以通过键盘的方向键控制角色移动。

3、编写射击代码

在main.lua中添加炮弹相关的变量,如下所示。其中bullet代表炮弹元件(panel.map.bullet),lastShootTime 代表上一次发射炮弹的时间,bulletSpeedX代表炮弹的水平移动速度,bulletSpeedY代表炮弹的垂直移动速度,roleFace代表角色的面向。然后在OnLoadFinish中给bullet赋值。

local bullet
local lastShootTime = -100
local bulletSpeedX = 0
local bulletSpeedY = 0
local roleFace = 0

function OnLoadFinish(objs)
	……
	--子弹元素
	bullet = map.transform:FindChild("bullet").gameObject
End

在Update中给roleFace赋值。

--每帧执行
function Update()
	
	--移动
	……
	--转向
	if horizontal < 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["LEFT"][roleAnm]
		roleFace = 1
	elseif horizontal > 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["RIGHT"][roleAnm]
		roleFace = 2
	elseif verticla > 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["UP"][roleAnm]
		roleFace = 3
	elseif verticla < 0 then
		roleImage.sprite = roleRes["DOWN"][roleAnm]
		roleFace = 4
	end
	--步伐
	……
end

在Update中添加处理炮弹的代码,它处理如下几件事情。

1、炮弹在飞行1.2秒后,燃尽消失;

2、当玩家按下鼠标左键时,发射炮弹,根据角色面向,bulletSpeedX和bulletSpeedY会有不同的值。

3、根据bulletSpeedX和bulletSpeedY移动炮弹。

--每帧执行
function Update()
	……
	--子弹
	if Time.time - lastShootTime > 1.2 then
		--消失
		if bullet.transform.position.x ~= -999 then
			bullet.transform.position = Vector3.New(-999,-999,0)
		end
		--发射
		if Input.GetMouseButton(0) then
			bullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0)
			if roleFace == 1 then
				bulletSpeedX = -10
				bulletSpeedY = 0
			elseif roleFace == 2  then
				bulletSpeedX = 10
				bulletSpeedY = 0
			elseif roleFace == 3 then
				bulletSpeedX = 0
				bulletSpeedY = 10
			elseif roleFace == 4  then
				bulletSpeedX = 0
				bulletSpeedY = -10
			end
			lastShootTime = Time.time
		end
	else
		--运动
		local x = bullet.transform.position.x + bulletSpeedX
		local y = bullet.transform.position.y + bulletSpeedY
		bullet.transform.position = Vector3.New(x,y,0)
	end
end

运行游戏,点击鼠标左键,角色发射炮弹。另外也可以用基于组件的方法实现,这里就不展开了。

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