Blender基础:几何节点修改器

1 几何节点修改器

几何节点修改器Geometry Node Editor

本质上一种自定义修改器

2 节点的添加

添加节点

节点Node,代表一个函数/功能。

演示:

添加一个节点,几何数据|变换

连接端口

修改节点的参数

几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数)

可以给节点组起个命名

 3 节点的操作

节点Node,代表一个函数/功能。

其中,

  • 节点名称
  • 左侧,输入端口,即参数
  • 右侧,输出端口,即输出的数据

更多节点操作

1、添加节点

     从菜单添加,或者Shift+A

2、删除节点

  --先选中节点

  --右键删除,或按x键

3、复制节点 shift+D

4、连接端口

      鼠标按下端口,拖拽即可

5、断开端口

     断开时,必须从末端移走

6、横插一脚

     拖动节点,放到目标连线上

7、展开/折叠

4 点上的实例

Instance On Point,用于生成多个实例

类似于阵列修改器,比阵列更强大。

演示:

1、添加一个平面A,添加几何节点修改器

2、添加节点实例|点上的实例

3、添加另一个物体,作为模板,

4、添加节点输入|物体信息,并指定该物体

其中,在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例。

要点与细节

1、为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转

2、编辑节点树时,注意节点树的名字要对应。

5 网格基本体

默认情况下,以网格自身的数据作为输入

 

其中,几何数据,即点、边、面、法向等数据。

6 实例的旋转

旋转实例,即旋转每一个实例

对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向。

比如,辐射状阵列对齐。

演示:

  • 先添加一个环形阵列
  • 添加节点 实例|旋转实例
  • 添加节点 实用工具|对齐欧拉至矢量
  • 添加节点 输入| 位置

其中,要调整物体的对齐轴。

要点与细节:为避免歧义,物体应该与阵列处于同一平面。

(每个物体的指向和它自身的位置有关,从原点到自身的位置连接一个矢量就是它指向的方向,这就是为什么位置放这里的原因)

7 实例的缩放

缩放实例,即修改每个实例的缩放值

用随机值,让每个实例大小不一。

8 曲线上的实例

沿一条曲线,分布一些实例

演示:

添加一条曲线,添加几何节点修改器

添加节点曲线|曲线→点(如何从曲线上得到顶点)

添加节点实例|点上的实例。。。

要点与细节:曲线本身没有顶点,所以要使用曲线→点的转换。

9 曲线基本体

也可以由程序生成。

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转载自blog.csdn.net/weixin_41074612/article/details/131308557