Unity花屏解决方案

前言

上次在项目中,遇到了一次android打出来的包,在点击‘开始游戏’按钮时,会花屏的现象。一开始是有点懵的,不知道如何下手。不过网上搜了下后,有了思路,具体可以看看这篇博客Unity3d花屏处理,写得很好。这里也记录一下当时解决时的思路

花屏原因

  • 先说下照成花屏的原因,知道了原因才好采取对应的处理方案。

    场景里有渲染3D模型的相机,还有一个UI相机。所有相机的clear flags都是depth only,这种模式下是不会清除颜色缓冲区的。

    问题发生在一段逻辑处理中。在这段逻辑里,会关闭当前所有界面,并向服务器发一个协议,收到回复后再打开一个界面。
    收到服务器回包是需要时间的,也就是说在上面那个过程中,存在着一小段完全没有界面的时间这个时间段就是照成花屏的原因,因为depth only不会清除颜色缓冲区,所以这段完全没有界面的时间段,就会显示颜色缓冲区的值。然后这些值可能是奇奇怪怪的,显示起来就会花屏。

解决方案

一、GL.Clear()

采用GL.Clear(true, true, Color.black)可以清除颜色缓冲区的值。可以在花屏过程中加上这么一句代码。有时简单一句代码就可以解决花屏问题,不过这种做法感觉不太好。因为这里是仅清除一帧,可能在整个时间段里又会花屏。

二、UI相机采用Solid color模式

一般来说,项目里通常都会有一个战斗场景相机,一个UI相机。UI相机的深度是最高的。
设置UI相机为Solid color,就可以清除颜色缓冲区,也就是不会再花屏了。不过这种做法感觉也不太好,原因在下面第3种方案会说。

三、不让游戏出现完全没界面的空窗期

通过上面的原因可知,花屏是因为相机都设置为depth only,并且存在着完全没界面的空窗期出现的。
那么不让游戏出现完全没界面的空窗期不就好了吗。是的,按这个方案去处理也解决了花屏的问题,并且个人感觉是最好的。

因为如果采用第二种方案,把相机设置为Solid color,虽然可以解决花屏,但却会带来黑屏问题。
之所以不会花屏,是因为UI相机可以清除颜色缓冲。
之所以黑屏是因为界面空窗期依然存在,Solid color设置为黑色,表现出来的效果就是花屏变黑屏。如果Solid color设置为其他颜色,比如灰色,那就是灰屏…

结语

这里记录了花屏的原因和解决方案。不一定适用所有花屏情况,不过写出来希望对遇到这种情况的伙伴有帮助,也方便自己后续回顾。

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转载自blog.csdn.net/aaa27987/article/details/121906864
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