CG动画制作——实训项目中期工作(四)

接下来就是动画中另一个工作量比较大的部分了,龙的动画k帧。

因为没法运用动捕设备为龙这种动物类运动进行模仿,所以这部分动画是由我们进行手动一点点k帧k出来的。

首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:

1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的前爪常常绑定在翅膀上,大概在中间的位置,龙在落地的时候会将爪子伸出同时带动翅膀运动,进而同时进行身体的趴下。龙翅膀的骨架有很多种,这里我们用到的除了前爪之外还有四根骨架,用来撑起整个翅膀以及控制它的运动,每个骨架又包含四个控制节点,用来分段控制各个部分,如图所示


其中大的关节包含IK功能可以控制翅膀的旋转和整体运动,但是当然,这种方法的控制不够细腻。

然后以下几个关节控制翅膀的弯曲和转动。


2.脚部


同样也是有IK,FK两套骨骼,而且他们可以一起使用进行控制,而不是切换后就不能使用另一套,所以方便我们结合起来两套系统K帧而不必特意进行动画模式转化。转换控制器如下:



脚趾部分和尾巴、颈部一样也具有相同的结构:控制器关节


3.身体


身体可以动用大的节点进行调整,也可以使用小的控制点进一步微调,各个控制点就像关节一样,有点像人类的脊柱

另外权重也是一个容易出错的问题,随后将会进行具体的讲解

4.尾巴


5.头部


这两个地方都大同小异,注意大的控制器牵动着小的(下级的控制节点),有些关节不适合移动有一些则不能旋转,因此往往锁死一些属性


我们首先要做的就是进行打组,将各个部分的控制器分类放在不同的组中,这样比如我们需要对某个部分进行运动的K帧,在调整完各个关节的属性后就可以选择某个控制器所在的组,右键——选择对象,然后按下S对所有这个组的控制器进行K帧,这样这个部分的所有关节都将打下关键帧,节省了大量的时间和精力,所以分组看似十分麻烦,但实际上是一个一劳永逸的工作,所以在做动画之前一定要对模型进行预处理


关于打组的几个教训:

1.不要分的过多,K一帧动画时要对每个组进行选择并K帧,过多的组意味着要进行更多的组的点击选择,看上去区别不大但实际上由于K帧的工作量十分庞大这将浪费很多精力,比如翅膀中间和翅尖可以考虑合并,左腿右腿可以打成一个组因为他们往往是一起运动的等

2.大的关节最好单独拿出来或者和下级关节放在一个组里面,否则当我们希望只显示某个层的内容的时候因为大的控制器的可见性会影响下级的可见性,所以不能达到预期的效果。

3.关联性强的要放在一起

1.对于龙的飞翔:

根控制节点是绝对不能有动画帧的,为了使动画更为自然,对于新手而言我认为比较好的方法简单粗暴:

首先更多的帧,比如8帧K一个动作和16帧K一个动作可定不一样,间距越小越细腻,因为手动K帧的影响更强,取代了电脑自动线性插值生成相关帧,所以人为的可控性更强,避免了自动插帧出现的不希望出现的动作状态,事实上这种现象是经常出现的,所以往往我们要在K帧关键帧之后进行中间帧K帧——调整曲线——微调节奏这样的流程,但是也不可以K帧过于密集,因为手动K帧不可避免的会有动作跳跃,因为曲线不够平滑导致动作过于生硬,甚至可能出现上下抖动的情况,所以这也是为什么有时候需要调整曲线来让动作更为平滑的原因。曲线调整主要包括:关键帧位置(横向的时间轴以及纵向的属性值)以及曲线类型(弧度,切线,角度等)。

其次,更多的关节K上动画,虽然也是过犹不及,但试想,一个生物的运动是十分复杂的,意味着它会带动整个身体的各个部分一起运动,因此越多的部位有动画就意味着动作越细腻,往往越真实,更有表现力

最后,曲线的柔和,不能有奇异的突起点并且线性的地方不要打成弧线;然后各部分之间要进行状态的循环反复,比如龙挥翅膀的时候就像各种流体的线条一样,根部(与身体连接的翅膀部分)先进行运动,带动翅膀中部,最后波动到翅尖,上级带动下级,动作逐次延迟,所以翅尖向下挥动伸展的时候翅膀根部可能已经处于向上运动的状态,当翅膀准备升起的时候根部已经运动到了最高点,以此类推。






2.龙的咆哮

咆哮主要是配合身体的动作对嘴部进行K帧,包括头部的运动,嘴部上下颚的控制器,颈部的关节控制,舌头眼睛以及皮肤(可选)的控制等





3.龙的落地

这里涉及到身体和脚部的动作更多一些,首先要旋转身体,这样可以让其保持站立的姿势,一般的步骤是:首先龙会让后脚先着陆,身体保持正直的姿势->随后举高翅膀并倾斜身体试图让一边的脚先着地->另一只脚着陆,翅膀下降->身体逐渐恢复原来的姿势,即上半身旋转回原来的角度状态->前爪着地

这里要注意的地方是如果采用自动关键帧切换(如图)


那么由于只有动到的地方会设置关键帧,因此如果有的位置没有调整某个控制器,那么直到下次进行调整它之前,这中间是没有关键帧的,也就意味着中间的动作全部由电脑自动插值生成,就可能会有比较尴尬的动作(由于差值不能实现我们想要的所有状态,可能事与愿违),因此这种方法虽然更为高效省力,但是要谨慎使用

这里有域控制器比较复杂,中间出现了龙的脚部动作反复横跳的情况,这时候就要使用动画的曲线编辑器进行调整了,如同上次所说道的那样


选择想要调整的关节,比如


进入编辑器界面


选择合适的属性,比如Z向的旋转,按F自动选择最佳的观察角度,或者同时查看多个属性


曲线属性类型切换


另外,由于落地的时候从大腿根部到小腿(膝盖),脚踝,脚底,脚趾都要有动作控制,在最后还原初始状态的时候由于脚落地之后要尽量保持位置不变,所以需要反复进行调整,因为即使脚部的位移、旋转等属性和上一关键帧完全一样,由于上级父亲关节有动作,因此会导致下级跟随运动从而产生偏移和动作,为了保证真实感应尽量调整落地后脚部动作较小

然后,在龙落地的时候要注意有一个缓冲,就是刚落地的时候由于冲击和惯性一是速度要快,二是身体降的要低,随后在缓冲后再向上升起一些,这些参考迪士尼动画八大原则。

最后,由于一些运动的缘故有些控制器会陷入到表皮中去,按4线框显示方便我们选中这些控制器,尤其是脚趾的关节经常出现这样的问题。

截图如下












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转载自blog.csdn.net/cg_project/article/details/80698035