如何解决 Scratch 中很难去除的bug?

大家好,今天我们就来讲讲我们在使用Scratch编程中遇到的一些典型的bug,相信也有你遇到的,我这里讲的名称稍微专业了一点,但是也希望你都能看完整篇文章,说不定就有你遇到的,给作者一个关注和赞吧!


首先

为了保证不是自己粗心导致bug出现,你得这样做:

1:重读代码,确保逻辑无问题

2:读返回部分,比如说看看会不会把 [列表]中的第一个n,写成[列表]的第{[列表]中的第一个n}

然后,接下来就是知识问题了


Scartch新手常见问题

大小限制

        你可能在有些时候发现如果将角色大小设置为一个超级大的数字时,角色的大小并不会按照你理想中的设置,那么这个时候你可以选择创建一个空白造型。

        这个造型不需要画画,空着就行了,然后你先把造型切换到这个空白造型,并在此时设置你想设置的大小,接着再把造型切换成你的角色样子的造型,你就会发现,你设置成功了。

移动限制

        有时候我们会发现角色不管怎么移,都移不出舞台区,这是很麻烦的一件事,我们没法将角色藏在舞台区外,但是,遇到这种问题没有关系,只需要创建一个特别大的造型,这个造型的造型大小需要大于我们原本的角色样子的造型的造型大小,而且要大很多,然后我们重复执行,先切换成大的那个造型,然后执行移动代码(比如说x增加10),最后再切换成我们角色原本的造型,然后你一直移动,等到移出舞台区时,那就证明你成功了。

克隆体限制

        在Scratch原版中,一个游戏里的克隆体数量是不可以超过300个的,也就是说,所有角色加起来你的克隆体不能超过300个,因为超过300个,Scratch就不会给你克隆出第301个克隆体了,所以我们要减少克隆体的使用,尽量想办法做出那些克隆体数量不超过300个且不影响玩家体验的作品

画笔限制

        有时候我们会发现我们画笔画出一个样子后,再把角色移到这个画笔画出的样子的上方,就会发现角色把这个画笔画出来的样子给彻底的挡住了,那怎么解决呢?真的很抱歉,这个问题是解决不了的,你只能尽量综合一下,要么都用画笔做游戏(HPP作品,就是纯画笔),要么就不要用画笔制作了。


Scratch多线程限制

        我在新版Scratch(Scratch3.29.1)中测试,如果程序中有某些特殊代码时(至于这个特殊代码到底是什么我也不清楚),Scratch就不能运行太多程序,比方说我发送一个广播,如果你的接收者够多,那么一定就会出现有接收者没有收到消息的情况,我称这个情况为Scratch多线程限制。

        那么,如何减少Scratch多线程限制对我们的干扰呢?

减少广播,使用克隆体

        众所周知,Scratch多线程限制所限制的数是很少的,但是我们的克隆体却可以克隆出300个!这意味着我们可以使用克隆体执行300个程序!这就完美解决了我们所发生的限制问题。那这个操作具体该怎么实现呢?

        我们只需要让一个角色克隆一下,然后把这个角色的代码放到“克隆体启动时”的代码下面,这样就完美解决问题了,我们又腾出了一个多线程的空间。那么,到这里可还没有结束,我们如果要制作广播又该怎么办呢?我们克隆体接收广播的时候需要做一个是否为克隆体的判断,但是,你得注意,我们的广播是向所有单位发送的,这个单位是包括本体与克隆体的,也就是说,我们的本体也会接收到这个广播,进行一个判断,判断自己是不是克隆体,这就很糟糕了,本体执行代码是会占据多线程空间的,那么我们这时又该如何解决此问题呢?

        很简单,用变量,比如说我们把变量设为0,然后克隆体在克隆的时候就等待这个变量=1,就是说等到这个变量等于1的时候执行代码,接着我们如果要广播的话,就可以把这个变量设置为1,接收广播的克隆体就可以知道接下来要做什么了,就是在“等待”这个代码之后加入我们要进行的程序,如果你想让克隆体每时每刻都侦测,也就是说不止可以接收这个广播一次,那么你可以使用如下程序:

当克隆体启动时
        如果  <当前克隆体是这个广播的接收者>
                重复执行
                        等待< (变量)=1 >
                        执行广播之后要执行的代码
                        等待< [(变量)=1 不成立] >

        这样就完美解决了这个问题,就是等待可以广播的时候再广播,不过我这个做法还需要一个设置,就是在将变量设置为1的时候,也就是说广播的时候,你再等几帧就要把变量重新设置为0,这样我们上面的个代码才有效


Scratch运行速度问题

自制积木

自制积木是有一个鲜为人知的问题的,比如说下图:

图1

图2

        先给大家介绍一下,这是一个大地图的引擎。看起来图1与图2实现效果相同,但是我可以很负责的告诉你:这两个的效果是不一样的!因为自制积木在读取“能侦测的实体”这一块的时候是会消耗时间的,而图1则没有这一步。结果发现图1的碰撞代码符合理想,但是图2的代码却非常差劲。所以更建议在使用自制积木布尔值的时候,把它替换成原来的,总的来说就是要少用。

广播

        例如说一个广播者发送广播,接收者收到广播,你别看这一步普普通通,实际上在中间是有消耗时间的,也就是说,广播的过程是有时间的,所以大家平常多多注意这个问题,等广播有问题的时候看看是不是这个问题。


Scratch缺点造成问题

自制积木的不刷新屏幕

        如果你在不刷新屏幕的自制积木下,放置了运行需要时间的积木,那么你的计算机就会特别的卡,因为Sc是不管你有没有等待时间的积木的,所以各位请注意

按下特殊按键

        到目前为止,Sc可以侦测的按键除了常规的,还有enter、shift等(操作方法就是让返回值积木返回出按键名称即可,例如连接积木、变量积木等),但是像一些系统按键不能侦测,例如backsapce、esc、tab等,所以不要自己尝试了。


结尾

        我是自学编程的,这些点都是我苦心钻研出来的,很少有人会跟你讲这个,也希望大家能给渐终末滨多多支持,做这个教程真的不容易。当然,还是有一些特性没有在这里说,因为这期教程只讲几个比较典型的问题,希望大家能给我收藏,谢谢了!

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