【元宇宙】硬件,元宇宙的头号入

对于许多人来说,元宇宙最令人兴奋的地方在于,我们可以借此开发用来访问、渲染和操纵它的新设备。这很容易让人联想到那些功能超强大又轻巧的 AR 和沉浸式 VR 头显。实际上,这些设备不是元宇宙所必需的,但人们通常认为它们是体验元宇宙众多虚拟世界的最佳方式或最自然的方式。大型科技公司的高管似乎都同意这一点,尽管给这些设备预设的消费者需求尚末转化为实际的销量。

除了科技巨头之外,许多中型社交技术公司正在投资专有的 AR / VR 硬件虽然它们儿乎从来没有生产过消费电子产品,更不用说分销和服务了。即使面对消费者和开发商的不断拒绝,这些设备的投资规模也没有减少,这其实是源于一种对于历史即将重演的信念每次计算和网络发生大规模转时,都会出现新设备以更好地适应这种转变所带来的性能提升。反过来,首先尝试打造这些设备的公司更有机会打破技术力量的平衡局面,而不仅仅是迎合潮流打造新的业务线。AR 和 VR 是下一个大型设备技术这一信念,已经由早期出现的迹象所证实。

混合现实设备将引领未来的迹象还包括, VR 和 AR 头显中可能阻碍大规模采用的众多技术缺陷是可识别的。从这个角度看,一些人认为,当前的设备之于元宇宙,就像平板电脑之于智能手机时代一样。

我们这个时代最艰巨的技术挑战

我们可能是将超级计算机装进镜框。正如我们在讨论计算时看到的那样,游戏设备不仅仅需要像电视样“显示”先前创建的帧,它们还必须自己渲染这些帧。就像在应对延迟问题时需要对抗的是物理定律一样, AR 和 VR 头显的突破也面临着切实的限制。增加每帧渲染的像素数以及每秒的帧数,都需要更强大的处理能力。这些处埋能力还需要内置于可以舒适地戴在头上的设备中、而不是放在客厅的力饱上或手掌上。至关重要的是,我们需要 AR 和 VR 处理器来做更多的事情,而不仅仅是渲染更多像素。

我们需要 AR 和 VR 设备来执行我们通常不会要求游戏机或游戏专人电脑来完成的命令。例如,设备包括一对外摄像头,可以帮助提醒可能会撞到某个物体或墙壁的用户。同时,这此摄像头必须能够跟踪用户的手,以便在特定虚拟世界中进行重现,或者将它用作控制器,使用特定的动作或手势就可以进行控制而无须按下控制器的地钮。虽然这种方法无法完全取代控制器,但有了它,戴着 VR 或 AR 头显的人就不必随身携带控制器了。在 AR 或 VR 头显内部安装摄像头,以便扫描和跟踪用户的面部和眼球运动,这样设备就可以仅根据面部和眼球运动来控制用户的化身。然而,增设的这些摄像头也增加了头显的重量和体积,它们还需要更多的计算能力,以及更多的电池电量。当然,它们同时增加了成本。

虽然工业用 AR 头显可以更大,但人们戴上它们后还需要戴头盔,并且要尽量避免颈部拉伤的情况出现,这些都是它面临的限制,因此 AR 的性能必须再提高几倍。

了解了这种“超级计算机眼镜”面临的巨大技术挑战后,就不难解释为什么为了解决这个问题,科技公司母年都要孜人数自亿美元。尽管有汶样大规模的投资,也不代表突破会突然出见。相反,这将是一个不断改进的过成,在降低 AR 和 VR 设备的价格、缩小尺寸的同时,增加它们的计算能力和功能,即使某个硬件半台或组件供应商打破了关键障碍,市场的其余部分通常也需要2~3年时间才能跟进到位。决定一个平台与众不同的关键因素是它给消费者带来的独特体验。

我们已经可以在 VR 和 AR 竞赛中看到“智能手机大战”的影子。 AR 和 VR 似乎比智能手机在便件方面面临的挑战更大。而且,将2D触摸界面调整为几乎无形的30空间,界面设计可能也会变得更加困难。AR和 VR 的“捏拉缩舣或“滑动解锁”会是什么样的?用户究竟能拥有些能力,这些能力什么时候能发挥作用?

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