Unity AssetBundle 打包爬坑

这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次看完之后,还是有不少疑问,所以只能通过实践来解答心中的疑问,为确保结果的准确性,下面的测试在编辑器下,Windows,IOS下都进行了测试比较。
首先你为什么要选择AssetBundle,纵使他有千般好处,但一般选择AssetBundle的原因就是,要做热更新,动态更新游戏资源,或者你Resource下的资源超过了它的极限(2GB还是4GB?),如果你没有这样的需求,那么建议你不要使用这个坏东西,闹心~~
当你选择了AssetBundle之后,以及我开始喷AssetBundle之前,我们需要对AssetBundle的工作流程做一个简单的介绍:
AssetBundle可以分为打包AssetBundle以及使用AssetBundle
打包需要在UnityEditor下编写一些简单的代码,来取出你要打包的资源,然后调用打包方法进行打包
在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源
WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle"); myTexture = w.assetBundle.Load("Test")
【一,打包】
接下来我们来看一下打包:
1.资源的搜集
在打包前我们可以通过遍历目录的方式来自动化地进行打包,可以有选择性地将一些目录打包成一个Bundle,这块也可以用各种配置文件来管理资源,也可以用目录规范来管理
我这边是用一个目录规范对资源进行大的分类,分为公共以及游戏内,游戏外几个大模块,然后用一套简单命名规范来指引打包,例如用OBO(OneByOne)作为目录后缀来指引将目录下所有资源独立打包,默认打成一个包,用Base前缀来表示这属于公共包,同级目录下的其他目录需要依赖于它
使用Directory的GetFiles和GetDirectories可以很方便地获取到目录以及目录下的文件
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly); Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories)
2.资源读取
GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源
tring newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, ""); newPath = newPath.Replace("\\", "/"); Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath)
3.打包函数
我们调用BuildPipeline.BuildAssetBundle来进行打包:
BuildPipeline.BuildAssetBundle有5个参数,第一个是主资源,第二个是资源数组,这两个参数必须有一个不为null,如果主资源存在于资源数组中,是没有任何关系的,如果设置了主资源,可以通过Bundle.mainAsset来直接使用它
第三个参数是路径,一般我们设置为  Application.streamingAssetsPath + Bundle的目标路径和Bundle名称
第四个参数有四个选项,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies会去查找依赖,BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets会强制包含整个资源,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle会确保生成唯一ID,在打包依赖时会有用到,其他选项没什么意义
第五个参数是平台,在安卓,IOS,PC下,我们需要传入不同的平台标识,以打出不同平台适用的包,注意,Windows平台下打出来的包,不能用于IOS
在打对应的包之前应该先选择对应的平台再打包
4.打包的决策
在打包的时候,我们需要对包的大小和数量进行一个平衡,所有资源打成一个包,一个资源打一个包,都是比较极端的做法,他们的问题也很明显,更多情况下我们需要灵活地将他们组合起来
打成一个包的缺点是加载了这个包,我们不需要的东西也会被加载进来,占用额外内存,而且不利于热更新
打成多个包的缺点是,容易造成冗余,首先影响包的读取速度,然后包之间的内容可能会有重复,且太多的包不利于资源管理
哪些模块打成一个包,哪些模块打成多个包,需要根据实际情况来,例如游戏中每个怪物都需要打成一个包,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现
PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为“.bytes”
【二,解包】
【二,解包】
tring.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath)
在安卓下路径不一样,如果是安卓平台的本地Bundle,需要用jar:file://作为前缀,并且需要设置特殊的路径才能加载
tring.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath)
传入指定的URL之后,我们可以用WWW来加载Bundle,加载Bundle需要消耗一些时间,所以我们一般在协同里面加载Bundle,如果加载失败,你可以在www.error中得到失败的原因

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