Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。

红点系统的需求分析

首先我们来分析一下红点系统的设计需求: 红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好的提示未处理的信息。对于使用者而言,它们希望红点系统能直接给他们提供接口和服务,能方便的把红点显示在特定的节点下,并设置到特定的位置。使用者不用关心红点的”样子”,不用关心红点如何创建,反复创建和销毁红点的性能等。

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从需求分析得出”红点系统”对外提供的接口如下:

1: 编写接口”CreateRedPoint”,用来创建一个”红点”的节点,返回节点给使用者,至于红点放什么位置由使用者决定;

2: 编写接口”DestroyRedPoint”,用来删除销毁一个红点节点;

3: 编写接口”SetRedPointValue”, 把红点节点传递进来,然后设置红点里面的具体数值;

4: 编写接口”DestroyAllRedPoints”, 用来在UI界面销毁时把它下面所有的红点都删除回收;

由于”红点系统”会要经常创建和删除节点,所以内部采用节点池的模式,这样能最大限度地提升性能。

红点系统依赖的基础服务

红点系统并不是完全独立地,依赖框架地基础服务,一个是资源管理,主要负责加载红点的节点资源,一个是节点池管理模块。资源管理模块示例代码里面采用的是YooAssets,然后把红点节点做成预制体,然后通过YooAssets收集打包,然后通过代码来加载节点资源。红点系统内部基于节点池机制,所以要给红点节点创建一个特有的节点池。

YooAssets的版本:1.5.2

资源管理ResMgr: 基于YooAssets,做的同步/异步资源管理

节点池: 自己实现,详情见代码;

红点的节点预制体: RedPoint节点下面有两个子节点,一个红色的圆形精灵,一个是文字Label,用来显示数字,如下图所示:

红点系统代码具体实现

编写一个RedPointFlag组件,继承Component,用来标记哪些节点是红点,这个组件的作用是在一个UI界面销毁的时候,方便利用这个Flag组件,找到所有的”红点”,并把它们一起回收。

public class RedPointFlag : Component

{

}

编写一个RedPointMgr的全局单例,用来提供”红点”服务。提供Init接口,在Init的时候,给红点的创建一个节点池。代码如下:

public class RedPointMgr : UnitySingleton<RedPointMgr>

{

public void Init() {

NodePoolMgr.Instance.AddNodePool("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", 10);

}

}

CreateRedPoint接口:

public GameObject CreateRedPoint() {

GameObject redPoint = NodePoolMgr.Instance.Get("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab");

if (redPoint.GetComponent<RedPointFlag>() == null) {

redPoint.AddComponent<RedPointFlag>();

}

return redPoint;

}

在这个接口中要特别的注意,我们给红点节点添加一个RedPointFlag的组件实例,方便后面把所有的红点找出来。

SetRedPointValue接口:

public void SetRedPointValue(GameObject redPoint, int value) {

var label = redPoint.GetComponentInChildren<Text>();

label.text = value.ToString();

}

用来给红点设置对应的显示值,原理比较简单,找到红点里面的Text组件,修改Text组件的显示内容即可。

DestroyRedPoint接口:

public void DestroyRedPoint(GameObject redPoint) {

NodePoolMgr.Instance.Recycle("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", redPoint);

}

删除一个红点,这里主要是调用节点池回收。

DestroyAllRedPoint接口:

public void DestroyAllRedPoint(GameObject uiRoot) {

RedPointFlag[] redPoints = uiRoot.GetComponentsInChildren<RedPointFlag>();

for (int i = 0; i < redPoints.Length; i++) {

NodePoolMgr.Instance.Recycle("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", redPoints[i].gameObject);

}

}

删除所有的红点,这里就利用了RedPointFlag组件,通过把带有这个组件的所有节点筛选出来,就是我们的红点节点了。然后把所有的节点回收即可。

接下来给个简单的使用示例,用起来非常简单方便,在UI代码里面创建一个红点,并在界面销毁的时候,删除所有的红点:

public class UIHomeCtrl : MonoBehaviour

{

// Start is called before the first frame update

void Start()

{

Transform root = this.transform.Find("Bottom/start/btnStart");

var redPoint = RedPointMgr.Instance.CreateRedPoint();

redPoint.transform.SetParent(root, false);

redPoint.transform.localPosition = new Vector3(120, 40, 0);

RedPointMgr.Instance.SetRedPointValue(redPoint, 20);

}

private void OnDestroy()

{

RedPointMgr.Instance.DestroyAllRedPoint(this.gameObject);

}

}

今天的分享就到这里了,需要完整代码的,可以关注我们,领取完整代码”。

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转载自blog.csdn.net/voidinit/article/details/135884026