详细介绍如何利用 A star(A*)算法解决8数码问题


1. A star(A*)算法简介

A ∗ A^* A 算法是一种常用的高效图搜索算法,用于在静态图中找到从起始节点到目标节点的最短路径。它结合了 D i j k s t r a Dijkstra Dijkstra 算法和 启发式(贪心)搜索算法的思想,通过使用“启发式函数”来控制搜索过程,从而提高大部分场景下的搜索效率。

D i j k s t r a Dijkstra Dijkstra 算法 (一种标号法)是每次优先搜索距离起始节点最近的待搜索节点,常用在带权值的路径搜素问题当中,这是典型的广度优先搜索,该算法能保证找到最短路,也常用在多目标节点或无目标节点的场景(挖宝游戏),但是这类算法在寻路场景下往往效率较低,需要花费大量的时间探索各个方向;启发式(贪心)搜索算法 则恰恰相反,它每次优先探索距离目标节点最近的节点,在无障碍的地图上,该算法效率极高,但如果有障碍,贪心搜索并不能保证找到的路线是最短的,或者遇到像挖宝这种无目标节点的场景则无法计算与目标的距离。

A ∗ A^* A 算法 在考虑探索节点的优先顺序时,既考虑了与起始节点的距离,又考虑了与目标节点的预估距离,即综合考虑:从起始节点出发,经过当前节点到目标节点的总的估计代价(距离),既能保证找到最短路径,又能比广度优先搜索有更高的效率。

2. 利用A*解决8数码问题(含Python代码)

2.1 什么是8数码问题

8数码问题是一个经典的搜索问题。在一个 3 × 3 3\times 3 3×3 的棋盘上,放着数字 1 1 1 8 8 8,还有 1 1 1 个位置空着,通过交换空格与相邻位置的数字,来移动空格(只能上下左右),该问题会给出一个初始的棋盘顺序,以及期望的棋盘顺序,问最少移动多少下空格,能将初始顺序改变为目标顺序?

听着是不是有点像华容道

把空格的移动视作是棋盘顺序的移动,且这种对应关系是确定的,因此可以把8数码问题视为一个路径优化问题,每个棋盘顺序是一个节点。那么现在有个关键的问题,就是如何确定棋盘顺序(节点)与棋盘顺序(节点)之间的距离大小呢? 有两种简单的计算方法:

  1. 计算两个顺序中,未正确摆放的数字数量,对于目标顺序,该值为 0 0 0,该方法仅关注未摆放正确的数字数量,计算方法简单,但实际中,往往又不是这么回事,相同的错摆数量,确实不同的调整难度,如下例子:

    1 , 2 , 3 2 , 3 4 , 5 ,   → 4 , 5 , 6 7 , 8 , 6 7 , 8 , 1 1, 2, 3\quad\quad \quad\quad2,3\\ 4,5, \quad\,\rightarrow\quad4,5,6\\7,8,6\quad\quad\quad7,8,1 1,2,32,34,5,4,5,67,8,67,8,1

  2. 另一个距离公式是所有数字 1 − 8 1-8 18 在两个棋盘顺序中的位置距离之和,而对于二维棋盘上数字的位置,可以用一维的索引值表示,也可以用行列坐标表示,例如上面的例子,数字 6 6 6 在左边棋盘的位置可以是 8 8 8,也可以是 ( 2 , 2 )

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