Unity点乘和叉乘使用场景

简单来说,在两个物体的位置关系判断中。

使用向量:a.forward和(b.position - a.position)   a是自身,b是敌人

Vector3.Dot(a.forward, (b.position - a.position))

点乘可以判断出目标物体在我的前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。

Vector3.Cross(a.forward, (b.position - a.position))

叉乘可以判断出目标物体在我的左边还是右边。大于零在右方,小于零在左方。

在实际开发中,我们可以用叉乘来判断最优转向角,根据敌人的方位,判断我们应该向什么方向是最快的。

在计算机图形学中。

点乘可以用来计算夹角余弦值。

叉乘可以用来计算平面法向量。

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转载自blog.csdn.net/capricorn1245/article/details/134661087