【Unity】Unity Shader样例:顶点根据时间放大缩小


案例说明

本案例提供一个单独的Shader,使得模型顶点(仅渲染)根据时间放大缩小,往复循环。

效果展示

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适用模型范围

全部

代码示例

Shader "Unlit/Sha_TestScale"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    
    }
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags
        {
    
    
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert(appdata v)
            {
    
    
                v2f o;

                // 根据时间计算缩放系数
                float scaleFactor = sin(_Time.y * 0.5 * 3.14) * 0.5 + 0.5;
				
				// 修改顶点位置实现大小变化,在模型空间转换到投影空间之前先改变顶点渲染位置
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * scaleFactor * 3);
  
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                // 修改UV坐标来模拟缩放效果,物体大小不变
                // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) * scaleFactor;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
    
    
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

功能比较简单,代码中有注释,此处不过多解释了。关键内容为 _Time.y ,这个数值是游戏开始到现在的总秒数,类型为float。根据这个秒数在 Sin 函数的波形中获取某一时间点的数值作为基础系数,再用这个系数来改变顶点在模型空间内的位置即可。


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