ZBrush入门使用介绍——18、FiberMesh

  大家好,我是阿赵。
  继续介绍ZBrush的使用。这次来看看FiberMesh功能。这是一个可以模仿毛发的功能。

一、 使用FiberMesh的预览功能

  先准备一个模型,并生成多边形网格
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  然后按着Ctrl,在模型的表面画一个遮罩。
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  找到FiberMesh功能,然后点击预览:
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  这时候,就能看到在我们绘制遮罩的地方,长出了毛。
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二、 修改器参数设置

  之前生成的“毛”很密集,不太好看。在预览的下面的修改器,有一堆的参数,可以让我们设置毛发的各种形态:
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1、最大纤维

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  调节最大纤维,可以控制毛发的密度。
  后面的Dev,是密度的随机值。

2、 按遮罩

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  按遮罩的深浅控制毛发的密度,如果值变大,那么遮罩边缘就没有毛发了

3、 按面积

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  按照面积大小控制密度和长度,如果值变大,那么面积大小造成的影响越大

4、 嵌入

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  嵌入是控制毛发离皮肤的距离。值越大,毛发越插入皮肤,值越小,毛发越远离皮肤。

5、 长度和长度剖面

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  调节毛发的长短
  也可以通过长度剖面图,来控制长度的变化
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6、 宽度剖面

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  宽度剖面可以控制毛发的宽度变化。
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  如果只是简单的线性渐变,也可以用缩放根和缩放尖来控制

7、 细长度

  整体控制毛发的粗细

8、 旋转半径和旋转速率

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  必须把段数加高才能看到效果
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  加高了段数之后,就可以看到有头发卷曲的效果了:
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  控制毛发旋转造型,不过这样是看不出效果

9、 扭曲

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  扭曲可以让单根头发产生转圈的效果。

10、 重力和重力剖面

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  让毛发模拟重力的效果,正常有重力的情况下,毛发是垂下来的,但如果重力是负数,毛发就飞起来了。

11、 水平、垂直切线

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  控制毛发向水平或者垂直方向偏向

12、 结块

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  当头发量比较多的时候,控制毛发形成一束一束的效果。

13、 颜色剖面

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  控制毛发颜色的变化,通过基底、尖角的颜色指定,可以让毛发有一个过渡的颜色:
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14、 剖面

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  默认的毛发是单面的网格,如果设置剖面,将会把单面的网格变成立体圆柱体,这样做会增加渲染压力,所以ZBrush会有一个警告
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15、 段数

  刚才在做旋转的时候已经用过,段数越高,生成的毛发从根部到尖部的面数越高,所以效果会越精细。

三、 FiberMesh转成子工具网格

  当我们把效果参数调节好之后,可以点接受:
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  这个时候,FiberMesh会生成一个子工具网格模型:
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四、 梳理毛发

  找到BroomBursh1:
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  用这个笔刷,可以直接梳理毛发
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五、 使用灯箱里面的纤维预设

  打开灯箱,找到纤维的页签,会发现有很多不同样式的纤维毛发:
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  随便选择一个,双击
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  会发现场景里面原来打开了FiberMesh预览的毛发发生了变化:
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  再打开灯箱,找到另外一个样式,双击,会发现场景里面的毛发被替换成后面双击的那个样式
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