Unity插件-Intense TPS 讲解

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关于TPS

打开场景:WeaponTest.unity,

只要把这些枪点,打开(默认隐藏,不知道为何),

一开始不能运行如何修复

总结


关于TPS

个人不是TPS,FPS的射击游戏爱好者,

不过感觉这个枪感(射击感),不错,(这个主要动画的节奏+声音+弹夹弹孔等辅助的一个综合);正是我需要的,非常适合我

多种武器,+动作

你几乎用一个很低的价格,买到了别人几个月的调试经验,几乎只要半个小时的阅读,就编程你的了,这个性价比,时效性都是挺高的了

,只不过哥们,这个手部动作??是因为年代太久远,生疏了么???

打开场景:WeaponTest.unity

另外一个场景会一直报错,不知道原因,跳起落地的动作都是错的,不过不是重点

只要这些枪点,(默认是有5把武器,不知道为何),

不知道如何可以捡武器

按键

G        -炸弹

H        -扔武器

Space -跳跃

鼠标右键-瞄准

鼠标左键-射击

键盘Ctrl  -射击

E        -捡武器,就是判断距离有些小

一开始不能运行如何修复

有些人可能(或者大概率只要你用的Unity2020以上版本)都是可能不能运行的,会提示2个报错,

其实很简单,只要改一下就行了

//MapAnalyzerEditor.cs
        analyzer.checkSpace = Handles.ScaleValueHandle(analyzer.checkSpace, analyzer.checkStartPoint, Quaternion.LookRotation(Vector3.up), 1.5f,
            // Handles.CircleCap, 1f);
             Handles.CircleHandleCap, 1f);
//ShooterBehaviourEditor.cs
    public void showHearingSensorShapes(Transform head)
    {
        hr.highIntensityRadius = hr.highIntensityRadius > hr.maxHearingRadius ? hr.maxHearingRadius : hr.highIntensityRadius;

        Vector3 glHeadUpDir = head.transform.TransformDirection(-Vector3.right);
        Vector3 glHeadFwDir = head.transform.TransformDirection(Vector3.up);

        Handles.color = hr.color1;
        Handles.DrawSolidArc(head.position, glHeadUpDir, glHeadFwDir, 360, hr.highIntensityRadius);
        Handles.color = hr.color2;
        Handles.DrawWireArc(head.position, glHeadUpDir, glHeadFwDir, 360, hr.maxHearingRadius);
        Handles.DrawWireArc(head.position, glHeadFwDir, glHeadUpDir, 360, hr.maxHearingRadius);
        Handles.color = hr.color3;
        //Handles.SphereCap(44, head.position, Quaternion.identity, hr.maxHearingRadius * 2,);
        Handles.SphereHandleCap(44, head.position, Quaternion.identity, hr.maxHearingRadius * 2,EventType.MouseDown);

总结

整个插件几乎都是射击游戏动作的调整,所以代码应该不多的,关联报错就是不会太多

但要是想纯学代码的,这个插件未必适合

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转载自blog.csdn.net/avi9111/article/details/143208160
TPS