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1.1UnityEditor.AssetModificationProcessor
本篇文章来分享一下如何创建自定义脚本编辑器,可以给新建的.cs文件自动生成一些附加的说明信息(如作者,创建时间,功能等),以及更新其中的某些内容(如修改者,修改时间),以便更好地管理代码。
1.前置知识
1.1UnityEditor.AssetModificationProcessor
UnityEditor.AssetModificationProcessor用于处理和自定义资产导入或修改的过程,允许在资产被修改、导入或删除时插入自定义处理逻辑。
1)目的
处理资产的修改、导入或删除操作,执行额外的操作或验证。
2)使用方式
①创建脚本
通过继承 AssetModificationProcessor 类并实现其静态方法来定义自定义逻辑。
②静态方法
OnWillCreateAsset:在资产被创建之前被调用,用来初始化资产的设置,自动生成必要的资源文件,或执行其他前置处理操作。该方法的调用时机是在资产被添加到项目时,它提供了一个在资产真正创建之前进行预处理的机会。
OnWillSaveAssets:在资产保存之前被调用,可以用于执行保存前的操作。
OnWillImportAsset:在资产导入之前被调用,可以用于在资产导入前进行自定义处理。
3)使用场景
如在创建新的脚本或资源时,自动生成某些默认的配置或者附加的信息。
1.2 EditorCoroutineUtility
使用EditorCoroutineUtility 需先导入包CoroutineUtility,是Unity中一个用于在编辑器模式下运行协程的类
1)目的
需要在编辑器中异步执行任务。
2)使用方式
EditorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless
3)使用场景
如在自定义编辑器工具或窗口。