对话型AI:Auto Possess Player && Auto Possess AI

Auto Possess Player 

“Auto Possess Player” 是一个常见于游戏开发,尤其是在 Unreal Engine 中的术语。它指的是一个功能或设置,使得一个特定的角色或对象在游戏开始时自动接管玩家的控制权。以下是一些关键点:

含义

  • 自动控制:当游戏开始时,指定的角色(例如玩家角色或 NPC)会自动被“附加”或“控制”给玩家,无需玩家手动选择。
  • 角色选择:这通常用于单人游戏,玩家在游戏开始时会自动控制一个主要角色,而在多人游戏中,可能会有其他选择和控制机制。

实现方式

在 Unreal Engine 中,通常可以通过以下步骤设置“Auto Possess Player”:

  1. 角色蓝图

    • 在角色的蓝图(Blueprint)中,可以找到“Auto Possess Player”选项。
    • 可以将其设置为 Player 0Player 1,等,以指定哪个玩家将自动控制该角色。
  2. 游戏模式

    • 在游戏模式(Game Mode)设置中,可以配置默认玩家角色以及控制策略。

使用场景

  • 单人游戏:在单人游戏中,通常会将主角色的“Auto Possess Player”设置为 Player 0,使玩家在启动游戏时自动控制该角色。
  • 多角色游戏:在多角色游戏中,可以根据游戏的需要选择不同的角色进行自动控制。

示例

如果你在 Unreal Engine 的角色蓝图中将“Auto Possess Player”设置为 Player 0,当游戏启动时,玩家将自动获得该角色的控制权,能够立即开始游戏,无需进行任何额外操作。

说得更直白一点,当你在游戏中创建一个角色时,比如主角或敌人,你可以选择让这个角色“被谁控制”。 “Auto Possess Player” 就是决定角色在游戏开始时是否自动被某个玩家控制。简单来说,就是你一进入游戏,角色会自动变成“你在控制”。

举个具体的例子:

假设你在 Unreal Engine 里做了一个 3D 游戏,游戏中有一个角色——就是你要玩的那个角色(主角)。在游戏一开始,你希望这个角色自动成为玩家控制的对象,也就是你进入游戏后马上就能用键盘或者手柄控制这个角色。

  • Auto Possess Player 设置就是告诉引擎:“这个角色一启动游戏就让玩家自动控制,不需要玩家去点击或者选择什么。”

举例流程:

  1. Auto Possess Player 设置为 Player 0

    • 你按下“开始游戏”,游戏启动后,你的角色就会马上由你控制(也就是 Player 0),可以移动、跳跃、射击等。
    • 不需要你去手动选择角色或者点击任何按钮,这个角色就是你一开始就能操控的角色。
  2. 如果没有设置 Auto Possess Player

    • 游戏启动后,角色并没有被你自动控制,可能你需要手动点击或者做一些别的操作来“接管”角色。

具体操作方法(在 Unreal Engine 中):

  • 打开你想控制的角色蓝图。
  • 在角色蓝图中找到一个叫 “Auto Possess Player” 的选项。
  • 选择 “Player 0”,这表示第一个玩家会自动控制这个角色(一般情况下,第一个玩家就是你)。

现在,当你启动游戏时,这个角色就自动“附身”到你身上,你就可以马上控制它了。

Auto Possess AI

“Auto Possess AI” 指的是 让一个角色在游戏开始时自动被 AI 控制,而不是由玩家来控制。这个功能一般用在敌人角色、NPC(非玩家角色)或自动行动的物体上。

什么情况下会用 “Auto Possess AI”?

你创建了一个敌人或者 NPC,他们需要根据游戏逻辑自行行动,而不需要玩家去控制。这时候就可以用 “Auto Possess AI” 让 AI 自动接管这个角色的控制权。

举个具体的例子:

假设你在做一个游戏,场景中有一个敌人(比如一只怪物)。你不希望玩家控制这个怪物,而是希望这个怪物根据 AI 的逻辑(比如巡逻、攻击玩家)自己行动。那么,你可以使用 “Auto Possess AI”,让游戏启动时,怪物自动被 AI 控制。

Unreal Engine 中 “Auto Possess AI” 的操作:

  1. 打开你想让 AI 控制的角色蓝图
  2. 找到 “Auto Possess AI” 选项。
  3. 你可以选择以下几种模式:
    • Placed in World:如果这个角色是在关卡编辑器里放置的,那么游戏一开始它就会被 AI 控制。
    • Spawned:如果这个角色是通过代码或蓝图生成的(而不是直接放在场景里的),那么它会在生成后自动被 AI 控制。
    • Placed in World or Spawned:无论这个角色是放在场景里还是动态生成的,都会被 AI 自动控制。

使用场景:

  • 敌人角色:比如你放置了一些敌人角色在场景中,它们应该自动根据 AI 的行为去巡逻、攻击玩家等。
  • 自动化角色:一些 NPC 需要走到特定位置,或者在场景中有一定的行为逻辑,你可以通过 Auto Possess AI 实现自动化控制。

总结:

  • Auto Possess Player:让玩家在游戏一开始时自动控制这个角色。
  • Auto Possess AI:让 AI 在游戏一开始时自动控制这个角色,使其根据 AI 的逻辑行为自己行动。


conversation AI 使用指南:

1.在工程文件的default engine.ini中输入(以启用玩家本地电脑声音输入)

[Voice]
bEnabled=true

2.然后直接创建一个metahuman放到场景中,去蓝图里把parent class设置成convai base character,然后它就会多出来一个Convaichatbot组件。(以启用交互对话功能)

3.加一个ConvaiFacesync组件 (以模拟唇形动画)

4.如果外部模型(非MetahumanCreator直接登陆账号下载下来的)导入之后有不显示动画只有Apose的问题,勾选禁用后期处理蓝图(如下图)可能会直接解决问题。

关键设置比如下图:

  • 触发事件的触发词:
  • 初始情绪设定:
  • 离开对话框时间:
触发关键词
初始情绪
 离开对话框时间设置

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转载自blog.csdn.net/charon8778/article/details/143022579
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