写在前面
首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。
1.下载SDK配置项目
点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档
当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。
这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改
1.1 设置Mininum API Level
1.2 生成相关文件并添加依赖
无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings
-> Player
-> Android Tab
-> Publish Settings
-> Build
,勾选Custom Main Gradle Template
将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle
dependencies {
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
// 加入的依赖库-开始
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'
implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0'
// 加入的依赖库-结束
// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置
// **DEPS**
}
无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings
-> Player
-> Android Tab
-> Publish Settings
-> Build
,勾选Custom Main Manifest
。
将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.unity3d.player"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
<!-- TapAd 必须的权限-开始 -->
<!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>
<!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
<!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<!-- TapAd 必须的权限-结束 -->
<!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
<!-- 获取网络状态信息 -->
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
<!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->
<uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
<!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/>
<!-- 允许应用请求安装软件包 -->
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>
<!-- TapAd 可选择权限-结束 -->
...
2.为对应的应用创建广告
在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
点击新建媒体,填入对应信息
说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。
这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。
这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。
推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。
我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。
3.发起广告请求
在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:
初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show)
后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。
将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。
public void Init()
{
TapAdConfig config = null;
ICustomController customController = null;
config = new TapAdConfig.Builder()
.MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
.MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
.MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
.MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
.Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
.TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
.EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
.Build();
customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
TapAdSdk.Init(config, customController);
ShowText("初始化完毕");
}
按照要求填入指定参数:
这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看
做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:
这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。
广告初始化:
请求用户权限:
上报用户行为(可选):
加载激励视频广告:
这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。
播放激励广告:
同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。
以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。
这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。