unity assetbundle 和 addressable 区别

Unity中的AssetBundle和Addressable Asset System(Addressables)在资源管理和加载方面有着不同的特点和应用场景。以下是两者之间的主要区别:

  1. 基础概念
    • AssetBundle(简称AB包):是Unity提供的一种用于资源存储的压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音等,可以在游戏运行时被加载。AssetBundle自身保存着互相的依赖关系,并使用LZMA和LZ4等压缩算法来减少包大小,加快网络传输。
    • Addressable Asset System(Addressables):是Unity推出的新的资源管理插件,它在AssetBundle的基础上提供了更丰富的资源管理功能,如异步加载、依赖管理、内存管理等。Addressables的核心概念是“地址”,每个资源都有一个唯一的地址,可以通过这个地址来加载和卸载资源。
  2. 功能特点
    • AssetBundle:
      • 主要用于资源的打包和分发,减少安装包的大小。
      • 支持动态加载和卸载资源,减少内存压力。
      • 提供了基本的依赖管理功能。
    • Addressable Asset System:
      • 除了AssetBundle的基本功能外,还提供了更高级的资源管理功能。
      • 支持异步加载,提高加载效率。
      • 提供了更强大的依赖管理功能,能够自动处理资源的依赖关系。
      • 提供了内存管理功能,可以更有效地管理资源的加载和卸载。
      • 支持资源的动态更新和热更新,方便游戏内容的更新和维护。
  3. 使用方式
    • AssetBundle:
      • 需要手动指定需要打包的资源,并配置AssetBundle的属性。
      • 需要编写代码来构建、上传、加载和卸载AssetBundle。
    • Addressable Asset System:
      • 通过Unity的Package Manager安装Addressables插件。
      • 在Addressables管理窗口中配置资源的分组、设置、打包等。
      • 使用Addressables提供的API来加载和卸载资源,无需手动管理资源的依赖关系。
  4. 版本控制和资源共享
    • Addressable Asset System提供了更好的资源版本控制和资源共享功能。通过唯一的地址来标识资源,可以轻松地实现资源的版本控制和共享,减少资源的冗余。
  5. 适用场景
    • AssetBundle适用于需要手动管理资源加载和卸载的场景,如大型游戏或需要频繁更新资源的项目。
    • Addressable Asset System适用于需要更高级资源管理功能的场景,如需要实现异步加载、依赖管理、内存管理、动态更新等功能的项目。

综上所述,AssetBundle和Addressable Asset System在Unity资源管理中各有优势,具体使用哪种方式取决于项目的需求和开发者的偏好。

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