一 Resources
打包时,Resources下的所有资源都会被打进包。优化时确保Resources下的资源不重复
打包时Unity会对其加密压缩,打包后只读。可以用过Resourcrs.Load()加载资源
二 StreamingAssets
打包后不会被压缩加密,PC端可读可写,移动端只读,放一些需要动态加载的初始资源。
三 PersistentDataPath
可读可写,一般热更从服务器下载资源就下载到这个文件夹,不需要创建,通过Application.PersistentDataPath可以得到。
四 Editor
编辑器文件夹,打包不会将Editor文件夹下的内容打包进去,用来存放编辑器脚本。
五 Plugins
将不同平台的插件文件夹放入其中
六 Standard Assets
默认资源文件夹,Unity自带的资源会放入其中。