Transform.SetParent()
方法在改变游戏对象的父子关系时,提供了比直接使用Transform.parent
属性更丰富的选项,包括控制世界位置、旋转和平移的变化方式。虽然这两种方式在本质上都涉及改变游戏对象在场景中的层级关系,但它们实现原理有所不同。
Transform.SetParent()
:
SetParent(Transform parent, bool keepWorldPosition = true)
方法允许你指定一个新的父对象,并可以选择是否保留世界位置(即keepWorldPosition
参数,默认为true
时保留,false
时不保留)。- 如果设置了
keepWorldPosition
为false
,则会根据新的父对象的世界位置、旋转和平移重新计算子对象的世界位置,保留其局部空间的旋转和平移不变,这有助于避免常见的UI布局和缩放问题。
- 如果设置了
Transform.parent
:
- 直接使用
Transform.parent
属性改变父对象时,相当于调用了SetParent(null)
(移除现有父对象)或SetParent(newParent)
(添加新父对象),并默认使用了keepWorldPosition
为true
的模式。这意味着新父对象的世界位置、旋转和平移会被应用于子对象,可能会导致布局问题。
由于SetParent()
方法提供了灵活性,可以选择不同的变化策略,所以它在某些情况下可能执行得更快,特别是在处理复杂的UI布局调整或需要精确控制层级关系时,因为它可以避免不必要的世界坐标计算和变换。然而,对于简单的继承变更,两者之间性能上的差异通常是可以忽略不计的。