1. 封装 PlayerPrefsDataMgr.cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData( object data, string keyName )
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
Type dataType = data.GetType();
//得到所有的字段
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体的字段信息
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值
//info.GetValue(data)
//封装了一个方法 专门来存储值
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
PlayerPrefs.Save();
#endregion
}
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
//是不是int
if( fieldType == typeof(int) )
{
//为int数据加密
int rValue = (int)value;
rValue += 10;
PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//自己顶一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 判断 父子关系
//这相当于是判断 字段是不是IList的子类
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储 数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//存储具体的值
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//父类装自来
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
//用于区分 表示的 区分 key
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
SaveData(value, keyName);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData( Type type, string keyName )
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
//key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
//填充数据到data中
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
return data;
}
/// <summary>
/// 得到单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if( fieldType == typeof(int) )
{
//解密 减10
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//目的是要得到 List中泛型的类型
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到字典的长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个字典对象 用父类装子类
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
}
return dic;
}
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
}
}
2. 测试
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerInfo
{
public int age;
public string name;
public float height;
public bool sex;
public List<int> list;
public Dictionary<int, string> dic;
public ItemInfo itemInfo;
public List<ItemInfo> itemList;
public Dictionary<int, ItemInfo> itemDic;
}
public class ItemInfo
{
public int id;
public int num;
public ItemInfo()
{
}
public ItemInfo(int id, int num)
{
this.id = id;
this.num = num;
}
}
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//先清除下所有的键值
PlayerPrefs.DeleteAll();
//读取数据
PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo;
//游戏逻辑中 会去 修改这个玩家数据
p.age = 18;
p.name = "D_R";
p.height = 1000;
p.sex = true;
p.itemList.Add(new ItemInfo(1, 99));
p.itemList.Add(new ItemInfo(2, 199));
p.itemDic.Add(3, new ItemInfo(3, 1));
p.itemDic.Add(4, new ItemInfo(4, 2));
//游戏数据存储
PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
3. PlayerPrefs加密思路:
1.找不到
把存在硬盘上的内容放在一个不容易找到的地方, 多层文件夹包裹, 名字辨识度低
但是对于PlayerPrefs不太适用,因为位置已经固定了,我们改不了
2. 看不懂
让数据的Key和Value让别人看不懂,俗称加密,为Key和Value加密
3. 解不出
不让别人获取到你加密的规则就解不出来了
注意:
单机游戏加密只是提高别人修改你数据的门槛,只要别人获取到你的源代码,知道你的加密规则
一切都没有任何意义
但是对于一般玩家来说几乎是不可能的事情