地形材质存在的问题:
- 在相机拉远时,原先的地形贴图UV不在试用,导致贴图纹理出现明显的重复平铺感;
PixelDepth像素深度:
虚幻官网参考:虚幻引擎深度材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)
- 通过不同的相机距离设置像素点颜色,
- 基于像素深度节点设置地形材质贴图UV在不同的相机距离进行插值替换;
- 参照场景地形材质效果,对地形材质实例进行中的参数进行调整;
贴图UV过渡生硬问题:
- 相机在移动时,画面存在很明显,很生硬的过渡效果;
远处显示0.01的UV平铺效果
近处显示0.1的UV平铺效果 - 使用噪波纹理,使地形贴图UV不进行整体的切换,而是通过噪波纹理进行局部的切换显示;
- 噪波贴图可使用引擎自带的贴图纹理;
可尝试切换多个噪波纹理来观察效果; - 使用噪波纹理和原地形材质贴图进行叠加的方式,需要透过噪波纹理上面不规则的黑色通道进行显示,白色先保持不变;
可以先在材质预览窗口中预览材质效果; - 最后将噪波纹理UV和需要切换的地形贴图UV设置一致,对整个地形贴图产生行影响;
完整的材质蓝图;再回到游戏视口移动相机的时候会发现,UV1和UV2切换过程就不会那么生硬了;