实时渲染水体焦散

本文翻译自martinRenou,有改动,以下“我”代指作者。在本文中,我尝试使用 WebGL 和 ThreeJS 来实时做焦散计算。在线示例查看
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什么是焦散(caustics)?

焦散是光从表面(在我们的例子中是空气/水界面)折射和反射时出现的光斑。由于在水波上发生的反射和折射,水充当了动态放大镜,于是就产生了这些光斑。
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在这篇文章中,我们重点关注光折射引起的焦散,主要是水下发生的情况。

为了能够获得稳定的高帧率(60fps),我们需要在显卡(GPU)上计算它们,因此我们将完全使用 GLSL 编写的着色器来进行计算。

为了计算,我们需要:

  • 计算水面的折射光线(这在 GLSL 中很简单,有内置函数
  • 使用相交算法计算这些光线照射到环境的位置
  • 通过检查光线会聚的位置来计算焦散强度

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著名的 WebGL-water 示例

Evan Wallace 的这个演示示例非常厉害,它使用 WebGL 展示了视觉上令人叹服的水体焦散:madebyevan.com/webgl-water
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这里有一篇他的文章,其中解释了如何使用光前网格和偏导 GLSL 函数实时计算它们。他的实现速度非常快,而且非常漂亮,但它有一些缺点:它只适用于立方体池和池中的球体。我们要是把鲨鱼放入水下,这个示例就不能正常工作了,是因为它在着色器中硬编码为水下的球体。

将球体放入水下的原因是计算折射光线与球体之间的交集非常简单,并且涉及非常简单的数学。

所有这些对于示例来说都很好,但我想要一个更通用的焦散计算解决方案,以便任何类型的非结构化网格都可以像鲨鱼一样躺在池中。
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现在,让我们开始我们的方法。

处理 GLSL 限制

在用 GLSL 编写的着色器中,我们只能访问有关场景的有限信息,例如:

  • Attributes,当前绘制的顶点的属性(位置:3D 矢量、法线:3D 矢量等)。你可以将自己的属性传递给GPU,但它需要有一个GLSL内置类型。
  • Uniforms,对于当前帧中当前绘制的整个网格来说是不变的。它可以是纹理、相机投影矩阵、光线方向等。它必须具有内置类型:int、float、纹理的sampler2D、vec2、vec3、vec4、mat3、mat4。

但是我们无法访问场景中存在的网格。

这就是为什么 webgl-water 演示只能用简单的 3D 场景制作的确切原因。计算折射光线和可以使用uniform表示的非常简单的形状之间的交集更容易。对于球体,它可以通过位置(3D 向量)和半径(浮点)来定义,因此可以使用uniform将该信息传递给着色器,并且相交计算涉及非常简单的数学,可以轻松快速地计算在着色器中执行。

在着色器中执行的一些光线追踪技术通过纹理传递网格,但是我们必须要使用大量的射线来获得不错的结果。如果我们使用 256x256=65536 条光线计算焦散,则意味着每秒运行不可忽略的相交计算量(这也取决于场景中网格的数量)。

因此我们需要找到一种方法将水下环境表示为uniform并计算交集,同时保持良好的性能。

创建环境贴图

当谈到动态阴影计算时,一个众所周知的技术是阴影贴图(shadow map)。它常用于视频游戏,看起来不错而且速度很快。
阴影贴图是一种分两次执行的技术:

  • 首先从光的角度来将 3D 场景的深度渲染到纹理中。该纹理将包含所有片段深度(光源和片段之间的距离)。该纹理称为阴影贴图。
  • 然后在渲染 3D 场景时使用阴影贴图。当在屏幕上绘制片段时,我们可以从阴影贴图中知道光源和当前片段之间是否有遮挡。如果有遮挡,我们知道我们的片段位于阴影中,我们就应该将其画得更暗一些。

这种技术在大多数情况下效果很好。它可以处理场景中任何类型的非结构化网格。

我的第一个想法是,我可以对水体焦散执行类似的方法,这意味着首先在纹理中渲染水下环境,并使用该纹理来计算光线与环境之间的交集。我不仅渲染片段深度,还渲染环境贴图中的片段位置。

这是环境贴图结果:
环境贴图:RGB 通道存储 XYZ 位置,Alpha 通道存储深度

如何计算光线/环境交集

现在我有了水下环境贴图,我需要计算折射光线与环境之间的交集。

该算法的工作原理如下:

  • 步骤 1:从光线与水面的交点开始
  • 步骤 2:使用 refract 函数计算折射
  • 步骤 3:从当前位置沿折射光线的方向移动环境贴图纹理的一个像素
  • 步骤 4:将注册的环境深度(存储在当前环境纹理像素中)与当前的深度进行比较。如果环境深度大于当前深度,则意味着我们需要折射得更远,因此我们再次应用步骤 3。如果环境深度小于当前深度,则意味着光线击中了我们读取的位置的环境纹理,相当于找到了与环境纹理的交集。

当前深度小于环境深度:需要步进的更远
当前深度大于环境深度:找到了交集

焦散纹理

一旦找到交点,我们就可以使用 Evan Wallace 在他的文章中解释的技术来计算焦散强度(和焦散强度纹理)。生成的纹理如下所示:
焦散强度纹理(焦散对鲨鱼的影响不太明显,因为它更靠近水面,这会减少光线汇聚)
该纹理包含 3D 空间每个点的光强度信息。然后,我们可以在渲染最终场景时从焦散纹理中读取该光强度,并得到以下结果:
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转载自blog.csdn.net/u013929284/article/details/140766208