1、特性
键的多重性:与 std::map 不同,std::multimap 允许两个或多个元素 拥有相同的键。这使得 multimap 非常适合于 那些需要根据键 将多个值分组的场景
元素的有序性:std::multimap 中的元素 根据键 自动排序。默认情况下,它使用 std::less 来比较键,这意味着元素会按照键的升序排列。也可以 自定义比较函数,实现不同的排序逻辑
基于红黑树的实现:大多数 STL 实现 使用平衡二叉搜索树(如红黑树)来实现 multimap,这确保了 即使在最坏的情况下,大部分操作(如插入、查找和删除)的时间复杂度 也是对数的
不支持 直接修改键:由于 multimap 中的元素是 根据键排序的,直接修改键 可能会破坏容器的内部顺序。如果 需要修改键,通常的做法是 删除旧元素 并插入一个新元素
2、性能
由于 允许键重复,即使 插入具有相同键的元素,性能也不会受到影响
如果 有多个元素具有相同的键,STL提供了 equal_range 函数
如果 需要删除 所有具有特定键的元素,时间复杂度 仍然保持在对数级别,但实际的操作次数 将增加
3、标准库中的基本用法
#include <map> // For std::multimap
// 创建一个 multimap,键和值的类型都是 int
std::multimap<int, std::string> mm;
// 插入元素,multimap 允许键重复
mm.insert(std::make_pair(1, "Apple"));
mm.insert(std::make_pair(1, "Avocado"));
// 遍历 multimap 中的所有元素
// 运行结果
// 1 => Apple
// 1 => Avocado
std::cout << "Multimap elements:" << std::endl;
for (const auto& element : mm) {
std::cout << element.first << " => " << element.second << std::endl;
}
// 查找键为 1 的所有元素
auto range = mm.equal_range(1); // 获取一个范围,包含所有键为 1 的元素
for (auto it = range.first; it != range.second; ++it) {
std::cout << it->first << " => " << it->second << std::endl;
}
// 删除键为 2 的所有元素(所有)
mm.erase(2);
4、实现
之前实现的红黑树 不支持重复的键值对, 因此 红黑树模板参数中的 Value 使用 Vector 来存储多个 Value
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <cstddef>
#include <list>
enum class Color {
RED, BLACK };
template <typename Key, typename Value> class RedBlackTree {
class Node {
public:
Key key;
Value value;
Color color;
Node* left;
Node* right;
Node* parent;
// 构造函数
Node(const Key& k, const Value& v, Color c, Node* p = nullptr)
: key(k), value(v), color(c), left(nullptr), right(nullptr), parent(p) {
}
Node()
: color(Color::BLACK), left(nullptr), right(nullptr), parent(nullptr) {
}
};
private:
Node* root;
size_t size;
Node* Nil;
// 查询某节点
Node* lookUp(Key key) {
Node* cmpNode = root;
while (cmpNode) {
if (key < cmpNode->key) {
cmpNode = cmpNode->left;
}
else if (key > cmpNode->key) {
cmpNode = cmpNode->right;
}
else {
return cmpNode;
}
}
return cmpNode;
}
// 右旋函数
void rightRotate(Node* node) {
Node* l_son = node->left; // 获取当前节点的左子节点
// 当前节点的左子树变成左子节点的右子树
node->left = l_son->right;
// 如果左子节点的右子树非空,更新其父指针
if (l_son->right) {
l_son->right->parent = node;
}
// 左子节点升为当前节点位置,并处理父节点关系
l_son->parent = node->parent;
// 如果当前节点是根节点,更新根节点为左子节点
if (!node->parent) {
root = l_son;
// 如果当前节点是其父节点的左子节点,更新父节点的左子节点为左子节点
}
else if (node == node->parent->left) {
node->parent->left = l_son;
// 如果当前节点是其父节点的右子节点,更新父节点的右子节点为左子节点
}
else {
node->parent->right = l_son;
}
// 完成右旋转,将当前节点成为左子节点的右子节点
l_son->right = node;
// 更新当前节点的父节点为左子节点
node->parent = l_son;
}
// 左旋
// 是右旋的对称情况, 逻辑和右旋是一样的
void leftRotate(Node* node) {
Node* r_son = node->right;
node->right = r_son->left;
if (r_son->left) {
r_son->left->parent = node;
}
r_son->parent = node->parent;
if (!node->parent) {
root = r_son;
}
else if (node == node->parent->left) {
node->parent->left = r_son;
}
else {
node->parent->right = r_son;
}
r_son->left = node;
node->parent = r_son;
}
// 插入修复函数
void insertFixup(Node* target) {
// 当目标节点的父节点存在且父节点的颜色是红色时,需要修复
while (target->parent && target->parent->color == Color::RED) {
// 当目标节点的父节点是祖父节点的左子节点时
if (target->parent == target->parent->parent->left) {
Node* uncle = target->parent->parent->right; // 叔叔节点
// 如果叔叔节点存在且为红色,进行颜色调整
if (uncle && uncle->color == Color::RED) {
target->parent->color = Color::BLACK; // 父节点设为黑色
uncle->color = Color::BLACK; // 叔叔节点设为黑色
target->parent->parent->color = Color::RED; // 祖父节点设为红色
target = target->parent->parent; // 将祖父节点设为下一个目标节点
}
else {
// 如果目标节点是父节点的右子节点,进行左旋转
if (target == target->parent->right) {
target = target->parent; // 更新目标节点为父节点
leftRotate(target); // 对目标节点进行左旋
}
// 调整父节点和祖父节点的颜色,并进行右旋转
target->parent->color = Color::BLACK;
target->parent->parent->color = Color::RED;
rightRotate(target->parent->parent);
}
}
else {
// 当目标节点的父节点是祖父节点的右子节点时,与上面对称
Node* uncle = target->parent->parent->left; // 叔叔节点
if (uncle && uncle->color == Color::RED) {
target->parent->color = Color::BLACK;
uncle->color = Color::BLACK;
target->parent->parent->color = Color::RED;
target = target->parent->parent;
}
else {
if (target == target->parent->left) {
target = target->parent; // 更新目标节点为父节点
rightRotate(target); // 对目标节点进行右旋
}
// 调整父节点和祖父节点的颜色,并进行左旋转
target->parent->color = Color::BLACK;
target->parent->parent->color = Color::RED;
leftRotate(target->parent->parent);
}
}
}
// 确保根节点始终为黑色
root->color = Color::BLACK;
}
// 插入节点函数
void insertNode(const Key& key, const Value& value) {
// 创建一个新节点,节点的颜色初始化为红色
Node* newNode = new Node(key, value, Color::RED);
Node* parent = nullptr; // 新节点的父节点指针
Node* cmpNode = root; // 用于比较的节点,初始为根节点
// 遍历树,找到新节点的正确位置
while (cmpNode) {
parent = cmpNode; // 保留当前节点作为新节点的潜在父节点
// 如果新节点的键小于当前比较节点的键,则向左子树移动
if (newNode->key < cmpNode->key) {
cmpNode = cmpNode->left;
// 如果新节点的键大于当前比较节点的键,则向右子树移动
}
else if (newNode->key > cmpNode->key) {
cmpNode = cmpNode->right;
// 如果键相等,则说明树中已有相同键的节点,删除新节点并返回
}
else {
delete newNode;
return;
}
}
// 树的大小增加
size++;
// 将新节点的父节点设置为找到的父节点位置
newNode->parent = parent;
// 如果父节点为空,说明树是空的,新节点成为根节点
if (!parent) {
root = newNode;
// 如果新节点的键小于父节点的键,将新节点插入父节点的左子树
}
else if (newNode->key < parent->key) {
parent->left = newNode;
// 否则,将新节点插入父节点的右子树
}
else {
parent->right = newNode;
}
// 插入新节点后,调用insertFixup函数来修复可能破坏的红黑树性质
insertFixup(newNode);
}
// 中序遍历
void inorderTraversal(Node* node) const {
if (node) {
inorderTraversal(node->left);
std::cout << node->key << " ";
std::cout << node->value << " ";
inorderTraversal(node->right);
}
}
// 辅助函数,用新节点替换旧节点
void replaceNode(Node* targetNode, Node* newNode) {
if (!targetNode->parent) {
root = newNode;
}
else if (targetNode == targetNode->parent->left) {
targetNode->parent->left = newNode;
}
else {
targetNode->parent->right = newNode;
}
if (newNode) {
newNode->parent = targetNode->parent;
}
}
// 寻找以某个节点为根节点的子树中的最小节点
Node* findMinimumNode(Node* node) {
while (node->left) {
node = node->left;
}
return node;
}
// removeFixup函数用于在删除节点后恢复红黑树的性质
void removeFixup(Node* node) {
// 如果节点为Nil并且没有父节点,说明它是唯一的节点,直接返回
if (node == Nil && node->parent == nullptr) {
return;
}
// 当我们没有到达根节点时继续循环
while (node != root) {
// 如果节点是其父节点的左子节点
if (node == node->parent->left) {
// 兄弟节点是节点父亲的右子节点
Node* sibling = node->parent->right;
// 情况1:节点的兄弟节点是红色
if (getColor(sibling) == Color::RED) {
// 重新着色兄弟节点和父节点,并进行左旋
setColor(sibling, Color::BLACK);
setColor(node->parent, Color::RED);
leftRotate(node->parent);
// 旋转后更新兄弟节点
sibling = node->parent->right;
}
// 情况2:兄弟节点的两个子节点都是黑色
if (getColor(sibling->left) == Color::BLACK &&
getColor(sibling->right) == Color::BLACK) {
// 重新着色兄弟节点并向上移动
setColor(sibling, Color::RED);
node = node->parent;
// 如果父节点是红色,将其改为黑色并结束
if (node->color == Color::RED) {
node->color = Color::BLACK;
node = root;
}
}
else {
// 情况3:兄弟节点的右子节点是黑色(左子节点是红色)
if (getColor(sibling->right) == Color::BLACK) {
// 重新着色兄弟节点和兄弟节点的左子节点,并进行右旋
setColor(sibling->left, Color::BLACK);
setColor(sibling, Color::RED);
rightRotate(sibling);
// 旋转后更新兄弟节点
sibling = node->parent->right;
}
// 情况4:兄弟节点的右子节点是红色
setColor(sibling, getColor(node->parent));
setColor(node->parent, Color::BLACK);
setColor(sibling->right, Color::BLACK);
leftRotate(node->parent);
// 移动到根节点结束
node = root;
}
}
else {
// 当节点是其父节点的右子节点时,对称的情况
Node* sibling = node->parent->left;
if (getColor(sibling) == Color::RED) {
setColor(sibling, Color::BLACK);
setColor(node->parent, Color::RED);
rightRotate(node->parent);
sibling = node->parent->left;
}
if (getColor(sibling->right) == Color::BLACK &&
getColor(sibling->left) == Color::BLACK) {
setColor(sibling, Color::RED);
node = node->parent;
if (node->color == Color::RED) {
node->color = Color::BLACK;
node = root;
}
}
else {
if (getColor(sibling->left) == Color::BLACK) {
setColor(sibling->right, Color::BLACK);
setColor(sibling, Color::RED);
leftRotate(sibling);
sibling = node->parent->left;
}
setColor(sibling, getColor(node->parent));
setColor(node->parent, Color::BLACK);
setColor(sibling->left, Color::BLACK);
rightRotate(node->parent);
node = root;
}
}
}
// 确保当前节点是黑色的,以维持红黑树性质
setColor(node, Color::BLACK);
}
// 获取颜色, 空指针为黑色
Color getColor(Node* node) {
if (node == nullptr) {
return Color::BLACK;
}
return node->color;
}
void setColor(Node* node, Color color) {
if (node == nullptr) {
return;
}
node->color = color;
}
// 取消Nil哨兵的连接
void dieConnectNil() {
if (Nil == nullptr) {
return;
}
if (Nil->parent != nullptr) {
if (Nil == Nil->parent->left) {
Nil->parent->left = nullptr;
}
else {
Nil->parent->right = nullptr;
}
}
}
// 删除节点
void deleteNode(Node* del) {
Node* rep = del; // rep(替代节点)初始指向要删除的节点
Node* child = nullptr; // 要删除节点的孩子节点
Node* parentRP; // 替代节点的父节点
Color origCol = rep->color; // 保存要删除节点的原始颜色
// 如果删除节点没有左孩子
if (!del->left) {
rep = del->right; // 替代节点指向删除节点的右孩子
parentRP = del->parent; // 更新替代节点的父节点
origCol = getColor(rep); // 获取替代节点的颜色
replaceNode(del, rep); // 用替代节点替换删除节点
}
// 如果删除节点没有右孩子
else if (!del->right) {
rep = del->left; // 替代节点指向删除节点的左孩子
parentRP = del->parent; // 更新替代节点的父节点
origCol = getColor(rep); // 获取替代节点的颜色
replaceNode(del, rep); // 用替代节点替换删除节点
}
// 如果删除节点有两个孩子
else {
rep = findMinimumNode(
del->right); // 找到删除节点右子树中的最小节点作为替代节点
origCol = rep->color; // 保存替代节点的原始颜色
// 如果替代节点不是删除节点的直接右孩子
if (rep != del->right) {
parentRP = rep->parent; // 更新替代节点的父节点
child = rep->right; // 替代节点的右孩子变成要处理的孩子节点
parentRP->left =
child; // 替代节点的父节点的左孩子指向替代节点的孩子(因为替代节点是最小节点,所以不可能有左孩子)
if (child != nullptr) {
child->parent = parentRP; // 如果替代节点的孩子存在,则更新其父节点
}
// 将替代节点放到删除节点的位置
del->left->parent = rep;
del->right->parent = rep;
rep->left = del->left;
rep->right = del->right;
// 如果删除节点有父节点,更新父节点的孩子指向
if (del->parent != nullptr) {
if (del == del->parent->left) {
del->parent->left = rep;
rep->parent = del->parent;
}
else {
del->parent->right = rep;
rep->parent = del->parent;
}
}
// 如果删除节点没有父节点,说明它是根节点
else {
root = rep;
root->parent = nullptr;
}
}
// 如果替代节点是删除节点的直接右孩子
else {
child = rep->right; // 孩子节点指向替代节点的右孩子
rep->left = del->left; // 替代节点的左孩子指向删除节点的左孩子
del->left->parent = rep; // 更新左孩子的父节点
// 更新删除节点父节点的孩子指向
if (del->parent != nullptr) {
if (del == del->parent->left) {
del->parent->left = rep;
rep->parent = del->parent;
}
else {
del->parent->right = rep;
rep->parent = del->parent;
}
}
// 如果删除节点是根节点
else {
root = rep;
root->parent = nullptr;
}
parentRP = rep; // 更新替代节点的父节点
}
}
// 如果替代节点存在,更新其颜色为删除节点的颜色
if (rep != nullptr) {
rep->color = del->color;
}
// 如果替代节点不存在,将删除节点的颜色赋给origCol变量
else {
origCol = del->color;
}
// 如果原始颜色是黑色,需要进行额外的修复操作,因为黑色节点的删除可能会破坏红黑树的性质
if (origCol == Color::BLACK) {
// 如果存在孩子节点,进行修复操作
if (child != nullptr) {
removeFixup(child);
}
// 如果不存在孩子节点,将Nil节点(代表空节点)的父节点设置为替代节点的父节点
else {
Nil->parent = parentRP;
// 如果替代节点的父节点存在,设置其对应的孩子指针为Nil节点
if (parentRP != nullptr) {
if (parentRP->left == nullptr) {
parentRP->left = Nil;
}
else {
parentRP->right = Nil;
}
}
// 进行修复操作
removeFixup(Nil);
// 断开Nil节点与树的连接,因为在红黑树中Nil节点通常是单独存在的
dieConnectNil();
}
}
// 删除节点
delete del;
}
public:
// 构造函数
RedBlackTree() : root(nullptr), size(0), Nil(new Node()) {
Nil->color = Color::BLACK;
}
// 插入
void insert(const Key& key, const Value& value) {
insertNode(key, value); }
// 删除
void remove(const Key& key) {
Node* nodeToBeRemoved = lookUp(key);
if (nodeToBeRemoved != nullptr) {
deleteNode(nodeToBeRemoved);
size--;
}
}
Value* at(const Key& key) {
auto ans = lookUp(key);
if (ans != nullptr) {
return &ans->value;
}
return nullptr;
}
int getSize() {
return size; }
bool empty() {
return size == 0; }
// 中序遍历打印
void print() {
inorderTraversal(root);
std::cout << std::endl;
}
void clear() {
deleteNode(root);
size = 0;
}
// 析构函数
~RedBlackTree() {
// 释放节点内存
deleteTree(root);
}
private:
// 递归释放节点内存
void deleteTree(Node* node) {
if (node) {
deleteTree(node->left);
deleteTree(node->right);
delete node;
}
}
};
// MultiMap 实现
template<typename Key, typename Value> class MultiMap {
public:
using ValueType = std::list<Value>; // 必须在使用前声明
private:
RedBlackTree<Key, ValueType> rbTree;
size_t size;
public:
MultiMap() : rbTree(), size(0) {
} // 所有变量都要初始化,包括 size
~MultiMap() {
}
void insert(const Key& key, const Value& value) {
ValueType* pos = rbTree.at(key);
if (pos == nullptr) {
ValueType ValueList;
ValueList.push_back(value);
rbTree.insert(key, ValueList);
}
else {
pos->push_back(value);
}
size++;
}
// 注意两个remove不同,一个是删除键值,一个是删除一个结点
void remove(const Key& key, const Value& value) {
ValueType* pos = rbTree.at(key);
if (pos != nullptr) {
pos->remove(value); // 只能删除 value
if (pos->size() == 0)
rbTree.remove(key);
size--;
}
}
void remove(const Key& key) {
ValueType* pos = rbTree.at(key);
if (pos != nullptr) {
size -= pos->size();
rbTree.remove(key);
}
}
ValueType* at(const Key& key) {
return rbTree.at(key);
}
int getSize() {
return size; // 因为跟哈希表中的数目不同了,所以 要重新整一个值记录大小
}
bool empty() {
return rbTree.empty();
}
};
int main() {
MultiMap<int, int> myMultiMap;
int N;
std::cin >> N;
getchar();
std::string line;
for (int i = 0; i < N; i++) {
std::getline(std::cin, line);
std::istringstream iss(line);
std::string command;
iss >> command;
int key;
int value;
if (command == "insert") {
iss >> key >> value;
myMultiMap.insert(key, value);
}
if (command == "remove") {
iss >> key >> value;
myMultiMap.remove(key, value);
}
if (command == "remove_all") {
iss >> key;
myMultiMap.remove(key);
}
if (command == "size") {
std::cout << myMultiMap.getSize() << std::endl;
}
if (command == "empty") {
std::cout << (myMultiMap.empty() ? "true" : "false") << std::endl;
}
if (command == "at") {
iss >> key;
auto valueList = myMultiMap.at(key);
if (valueList) {
for (auto value : *valueList) {
std::cout << value << " ";
}
std::cout << std::endl;
}
else {
std::cout << "not exist" << std::endl;
}
}
}
return 0;
}
1)using ValueType = std::list<Value>;
必须在使用前声明
类型别名(如 typedef 或 using)必须在使用前进行声明,以便编译器知道它们的含义
如果在使用 ValueType 之前没有声明它,编译器在解析 RedBlackTree<Key, ValueType> rbTree;
时就无法识别 ValueType,从而导致编译错误
作用域:using 定义的类型别名 在其声明的作用域内有效。在类中,修饰符 决定了 外部代码能否访问该 using 声明的类型或别名。因此,必须在使用之前声明
public:using 声明的别名或类型在 public 作用域时,对外部代码可见,外部可以直接使用它
private:using 声明的别名或类型在 private 作用域时,对外部代码不可见,只有类内部和友元可以访问它
protected:using 声明的别名或类型在 protected 作用域时,对派生类可见,但对外部代码不可见
2)默认初始化:在 C++ 中,类的成员变量 如果不在构造函数的初始化列表中 显式初始化,或者 不在声明时 初始化,那么:
对于内置类型(如 int、size_t 等),它们的值将是未定义的(未初始化的)
对于类类型(如 std::string、自定义类等),它们将调用默认构造函数进行初始化
初始化列表的优先级:在 C++ 中,构造函数的初始化列表 比构造函数体内的初始化 具有更高的效率和优先级(如果构造函数的初始化列表中 对某个成员变量进行了赋值,它会覆盖声明时的初始化值)。对于内置类型,初始化列表 和 在构造函数体内赋值 没有本质区别,但对于
类类型,使用初始化列表 可以直接调用合适的构造函数,避免不必要的默认构造和赋值操作:
如果 不使用初始化列表,成员变量 会先调用默认构造函数进行初始化,然后在 构造函数体内再次赋值,这会导致 多一次的对象构造操作(即先构造后赋值),从而 影响性能
使用初始化列表的情况:
class Person {
private:
std::string name;
public:
// 构造函数使用初始化列表
Person(const std::string& name) : name(name) {
// 在这里,成员变量 name 是通过初始化列表直接初始化的
std::cout << "Person constructed with name: " << this->name << std::endl;
}
};
name 只调用一次 std::string 的复制构造函数,避免了 多余的构造和赋值
不使用初始化列表的情况:
class Person {
private:
std::string name;
public:
// 构造函数没有使用初始化列表
Person(const std::string& name) {
// 先默认构造 name,然后在构造函数体内赋值
this->name = name;
std::cout << "Person constructed with name: " << this->name << std::endl;
}
};
首先,成员变量 name 会在进入构造函数体之前,通过 std::string 的默认构造函数 进行初始化
然后,在构造函数体内,通过赋值运算符 将参数 name 的值复制给成员变量 name,这相当于 调用一次 std::string 的赋值运算符
5、常见面试题
1、在 multimap 中搜索一个特定键对应的所有值
使用 equal_range 方法获得一个迭代器对,它包含 指向给定键的第一个元素 和 超过最后一个元素的迭代器。然后,可以遍历这个范围 来访问所有对应的值
2、如何从 multimap 中删除一个特定的键值对
要从 multimap 中 删除一个特定的键值对,需要遍历 与该键关联的所有元素,并比较值。当找到 匹配的键值对时,使用迭代器指向的元素 调用 erase 方法来删除它
std::multimap<int, std::string> mm;
mm.insert({
1, "apple"});
mm.insert({
1, "banana"});
mm.insert({
1, "cherry"});
mm.insert({
2, "date"});
mm.insert({
2, "fig"});
mm.insert({
3, "grape"});
// 要删除的键值对
int keyToRemove = 1;
std::string valueToRemove = "banana";
// 找到与 keyToRemove 相关的所有元素的范围
auto range = mm.equal_range(keyToRemove);
// 遍历与该键关联的所有元素,查找特定的值
for (auto it = range.first; it != range.second; ++it) {
if (it->second == valueToRemove) {
// 找到匹配的键值对后,使用迭代器调用 erase 删除
mm.erase(it);
break; // 因为 multimap 允许重复键,找到并删除一个后可以退出循环
}
}
https://kamacoder.com/ 手写简单版本STL,内容在此基础上整理补充