UE的Gameplay框架(三) —— Level和World

这篇文章关注于Level和World,对其在Gameplay框架中的作用及使用做简单讲解。


Level和World的作用


在UE里,Level 可以看作是 Actors 的容器,其有一个LevelScriptActor用于处理特定于关卡的逻辑,但一般来说游戏的逻辑不要写在LevelScriptActor里,因为不能复用,LevelScriptActor最好只处理特定于关卡的表现,比如粒子效果、音效等。

此外,还将一些设置抽离出来,表示为 AWorldSettings 这里是 Level 怎么对应不是 LevelSettings 而是WorldSettings,那么就需要再引入World、PersistentLevel、StreamingLevels的概念。

一个 World 有多个 Levels 组成,但只能有一个 PersistentLevel,剩下的 Levels 是 StreamingLevels,PersistentLevel 是在地图被加载进来,必须固定加载进来的 Level,而StreamingLevels 则是可以通过关卡流送的方式加载进来,当然也可以设定为固定加载。

那么对于一个 World 里的 WorldSettings,那么主要的设置,比如Z-kills、重力、游戏模式类等等,是以 PersistentLevel 里的 WorldSettings 进行设置,所以 WorldSettings 只有一个,且作用于整个World 所以叫 WorldSettings 也合理吧,虽然我感觉不够优雅哈

World 本身并不直接持有对所有 Actors 的引用,当然对于 Controller和Pawn 这类经常要使用到的,World 还是直接持有了对它们的引用。


关卡流送

关卡流送就是我们动态地去加载/卸载我们的关卡,主要是通过关卡流送体积和蓝图加载实现。

关卡流送体积


我们可以直接添加关卡流送体积,当玩家进入到关卡流送体积时,与之绑定的关卡就会动态地加载进来,离开关卡流送体积后,也会动态地卸载掉(根据设置),这里一个流送关卡体积可以和多个关卡绑定,一个关卡也可以绑定同多个关卡流送体积。

我们可以通过两种方式设置关卡为固定加载,需要注意如果是要固定加载,不能将关卡与关卡流送体积绑定,否则会以关卡流送体积记载的方式覆盖。
方法一:

方法二:

这里还有一个体积卸载请求间的最短时间设置,这是为了防止我们频繁的进出关卡流送体积,导致关卡被频繁的加载和卸载。

蓝图加载

通过 Load Stream Level 加载,这里还涉及到一个技巧,如果直接显示出流关卡,会很奇怪,那么这里用一扇门做阻隔,等地图加载完了,门再打开,这样就不会有不连续的奇怪感了。


参考资料

《InsideUE4》GamePlay架构(二)Level和World

【虚幻UE5教程】进阶篇——关卡流送(Level Streaming)

管理多个关卡

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