几何阶段是渲染管线中的一个重要部分,主要负责处理3D模型的几何信息(比如顶点位置、形状、大小等),并将它们转换为屏幕上的2D图像。用通俗易懂的方式来解释:
通俗解释:几何阶段就像把3D模型“拍扁”成2D照片
想象你是一个摄影师,正在用相机拍摄一个3D场景:
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摆放模型(顶点处理):
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你需要把3D模型摆好位置,调整它们的形状和大小。
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这一步就像在摄影棚里摆放道具和演员。
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调整相机(变换和投影):
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你需要调整相机的位置、角度和镜头,决定从哪个方向拍摄。
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这一步就像选择拍摄的角度和距离。
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拍扁成2D照片(投影到屏幕):
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相机按下快门后,3D场景被“拍扁”成一张2D照片。
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这一步就像把3D世界转换成2D图像。
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几何阶段的具体步骤
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顶点处理(Vertex Processing):
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输入:3D模型的顶点数据(位置、颜色、法线等)。
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任务:对顶点进行变换(比如移动、旋转、缩放)和光照计算。
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通俗理解:调整模型的位置、形状和颜色,打好灯光。
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图元装配(Primitive Assembly):
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输入:处理后的顶点。
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任务:将顶点组装成图元(点、线、三角形)。
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通俗理解:用顶点拼出基本的几何形状,比如三角形。
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几何着色器(可选,Geometry Shader):
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输入:图元。
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任务:生成新的图元或修改现有图元。
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通俗理解:在拍摄前对场景做一些特效处理,比如复制一些物体。
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裁剪(Clipping):
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输入:图元。
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任务:去掉屏幕外的部分,只保留可见的部分。
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通俗理解:去掉照片中不需要的背景,只保留主体。
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屏幕映射(Screen Mapping):
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输入:裁剪后的图元。
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任务:将3D坐标转换为2D屏幕坐标。
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通俗理解:把3D场景“拍扁”成2D照片,准备显示在屏幕上。
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举个例子
假设你要渲染一个3D房子:
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顶点处理:
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你调整房子的位置、大小和颜色,打好灯光。
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图元装配:
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你用顶点拼出房子的墙、屋顶和窗户(都是三角形)。
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裁剪:
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你发现房子的一部分在屏幕外,于是去掉这些部分。
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屏幕映射:
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你把房子的3D坐标转换成2D屏幕坐标,准备显示在屏幕上。
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总结
几何阶段的核心任务是把3D模型转换成2D图像。它就像摄影师拍摄3D场景的过程:摆放模型、调整相机、拍扁成2D照片。通过顶点处理、图元装配、裁剪和屏幕映射等步骤,几何阶段为后续的光栅化和片元处理奠定了基础。