UE4_UE5 剔除透视材质_材质函数

一、材质介绍:

在虚幻引擎中,当我们向透过外壳看到内部的材质,或者透过布料/盔甲等看到人体,即可通过将该材质函数连接到相应的材质节点图中,达到这样的效果。

二、节点详解

1.添加DistanceToNearestSurface节点
通过一个DistanceToNearestSurface节点和If节点,来控制遮罩值(0或1,即黑或白)。

2.通过一个带平移Panner的纹理节点,连接到IF节点的B输入端,控制边缘波动(Mask是一个常量节点,通过控制其数值可以控制遮罩的距离半径)

3,将整个节点向上复制,并再Mask节点后插入一个Add,加一个浮点数,并用一个Lerp节点制作边缘发光。

4.最后制成材质函数

右键内容浏览器空白处,创建材质函数。

进入材质函数内部,添加两个输出节点。(复制第一个即可)
上面的输出节点叫Emissive发光。

下面的节点叫Mask遮罩。

记得勾选“公开到库”。

5.在相应材质中引用该材质函数。

将材质函数的对应节点连接到材质的自发光节点和遮罩节点上。

即可得到该材质的剔除透视效果。

6.设置剔除所用物体

剔除材质好了,还需要一个不可见的物体用于剔除。直接新建一个材质,将遮罩节点赋予一个0的常量值,给到相应的网格体上。

接着把该网格体拖到拥有剔除材质的网格体上,即可看到剔除透视的效果。


当然,如果懒得连节点的朋友,直接下载我的资源库中“剔除体积材质资源”即可。