文章目录
前言
在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。
我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。
一、性能优化
1、尽可能减少纹理采样次数
- 我们这里把 能量罩花纹纹理 和 抓屏扭曲纹理 合并成同一个来使用,在效果上没多大变化。但是,可以少使用一次纹理采样。
2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令
3、尽可能的把计算移到顶点着色器
- 在片元着色器中计算,需要对片元中的每一个像素进行计算,消耗性能较大
4、变体优化
5、变量放入 常量缓冲区
二、BuideIn Render Pipeline适配
1、C#脚本开启摄像机深度图
Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
2、CG语言适配
- 抓屏纹理
GrabPass{“_GrabPass”}
- 引入库修改
#include “UnityCG.cginc”
- 纹理申明
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPass;
- 顶点着色器中,顶点坐标系变换需要修改为BRP的方法
v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.positionOS);
o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);
o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);
o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normalOS);
o.uv.xy = v.uv;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}
- 纹理采样使用 tex2D
三、最终效果和代码
//流光扭曲花纹
Shader "MyShader/URP/P4_3_7"
{
Properties
{
[Header(MainTex)]
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
[Header(HighLight)]
_HighLightColor("HighLightColor",Color) = (0,0,0,0)
_HighLightFade("HighLightFade",Float) = 1.0
[Header(Fresnel)]