Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)


前言

在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。

我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。


一、性能优化

1、尽可能减少纹理采样次数

  • 我们这里把 能量罩花纹纹理 和 抓屏扭曲纹理 合并成同一个来使用,在效果上没多大变化。但是,可以少使用一次纹理采样。

2、 尽量把 max函数 换成 saturate函数,可以减少一次GPU指令

3、尽可能的把计算移到顶点着色器

  • 在片元着色器中计算,需要对片元中的每一个像素进行计算,消耗性能较大

4、变体优化

5、变量放入 常量缓冲区


二、BuideIn Render Pipeline适配

1、C#脚本开启摄像机深度图

Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

2、CG语言适配

  • 抓屏纹理

GrabPass{“_GrabPass”}

  • 引入库修改

#include “UnityCG.cginc”

  • 纹理申明

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _GrabPass;

  • 顶点着色器中,顶点坐标系变换需要修改为BRP的方法

v2f vert(appdata v)
{
v2f o = (v2f)0;
o.positionWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.positionOS);
o.positionVS = UnityObjectToViewPos(v.positionOS);
o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);
o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normalOS);
o.uv.xy = v.uv;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}

  • 纹理采样使用 tex2D

三、最终效果和代码

请添加图片描述

//流光扭曲花纹
Shader "MyShader/URP/P4_3_7"
{
    Properties
    {
        [Header(MainTex)]
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
        [Header(HighLight)]
        _HighLightColor("HighLightColor",Color) = (0,0,0,0)
        _HighLightFade("HighLightFade",Float) = 1.0
        [Header(Fresnel)]