大家好,我是阿赵。
在Unity引擎里面做描边,一直都是一个对于美术同事来说比较麻烦的问题。因为Unity自带的Outline组件的效果一直不好。
在Text组件上面添加Outline,Unity会把原来的网格复制多4分,然后做偏移,而达到看起来好像有描边的效果:
在放大之后,可以清晰的看到这些偏移并没有很好的接缝在一起,特别是Effect Distance参数设置得较大之后。
所以如果想用Unity自带的Outline组件做比较厚的描边效果,是很困难的。
最近阿赵我在项目里面看到了一个报错:
ArgumentException: Mesh can not have more than 65000 vertices
这个报错的意思是,一个网格不能有超过65000个顶点。然后我查找了一下报错的根源,发现居然是出现在一个Text组件上面的。
Unity有规定一个网格不能超过6万5千个顶点,这个基本上是常识了。这种情况,一般出现在一些非常变态的高面数模型上面是可以理解的。但出现在渲染文字的网格上面,我就觉得比较奇怪。
于是我仔细的看了一下出问题的Text对象,发现了,原来美术同事为了让Text的描边更好看,更粗,所以同时在一个Text组件对象上面加了4个Outline:
这样做,的确产生了比较厚实的描边效果:
但字数稍微多一点点,就报刚才那个超出65000顶点的错误了。
下面用一个小栗子来说一下原因,先建一个空的场景,然后看看现在的情况:
在什么都么有渲染的情况下,其实背景也是需要渲染的,所以有2个三角面,4个顶点。
这时候在场景里面建一个Text,并且输入一个字母:
一个字其实是一个矩形,所以是由2个三角形,4个顶点组成的。所以这个时候场景面数会变成:
接下来,要给这个Text组件对象添加第一个Outline了。
最开始的时候介绍过原理,除了原来的2个三角形以外,Unity会再复制了4组同样的数据做偏移,所以现在是有2+2*4=10个三角形,加上背景的2个三角形,就是12个三角形了:
而顶点数是34个减去背景的4个,当前是30个顶点。
接下来继续添加第二个Outline:
减去背景的2个三角形,4个顶点,所以在2个Outline的情况下,现在这个字母使用了50个三角形,150个顶点。
三角面从10变成50,顶点数从30变成150,这是5倍,也就是说,第二个Outline是在第一个Outline的结果的基础上,复制了4份出来。
接着添加第三个Outline:
这时候,这个字母使用了250个三角形,750个顶点,也是前面一次的5倍。
所以到增加到第4个Outline时:
这个字母已经变成了1250个三角面,3750个顶点了。
按照一个网格最多有65000个顶点的计算,在添加了4个Outline的情况下,这个Text组件里面只能输入65000/3750约等于17个字符了。
所以,Outline组件是不能过多的添加的,因为每添加一个Outline,会在上一个的基础上再复制4个,也就是每添加一个Outline,顶点数会是上一次的5倍。
有时候美术同事想实现一些效果,但又不想麻烦TA同事,或者根本么有TA同事,就自己摸索着使用一些方法。从表面上看,似乎没什么问题,但可能会存在一些潜在的问题。
如果用程序的手段实现描边效果,一般的做法是写一个继承BaseMeshEffect的类,然后通过VertexHelper来修改顶点和UV的情况,来达到整体网格往外扩展的效果。