在《黑暗之潮》项目中,我们对 ForwardRenderer
进行了自定义修改,以优化渲染流程并实现更高效的后处理效果。以下是我们所做的主要改进和其带来的好处:
1. 合并后处理与 UI 渲染
在传统的渲染流程中,后处理效果通常需要对全屏的每个像素进行操作,完成后再渲染 UI,最后通过全屏 Blit 操作将结果复制到 FrameBuffer。这种方法虽然有效,但会引入额外的性能开销。
我们提出的改进是将后处理效果的计算与 UI 渲染合并。具体步骤如下:
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直接写入 FrameBuffer:在进行后处理计算时,我们将结果直接写入 FrameBuffer,而不是先进行全屏 Blit。这意味着后处理的结果可以直接在 FrameBuffer 中可用,省去了最后的 Blit 操作。
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UI 直接绘制:在后处理完成后,我们可以直接在 FrameBuffer 上绘制 UI。这种方法使得 UI 渲染与 3D 场景渲染的过程更加紧密结合,减少了不必要的渲染步骤。
2. 分开 3D 场景与 UI 的渲染分辨率
传统的渲染流程通常会将 3D 场景和 UI 的渲染分辨率绑定在一起,这在低配设备上可能导致整体画质下降。UI 对分辨率非常敏感,降低分辨率会显著影响其清晰度和可读性。
通过我们的改进,我们能够实现 3D 场景渲染分辨率与 UI 渲染分辨率的分离:
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3D 场景渲染到 Render Texture:我们将 3D 场景渲染到一个 Render Texture(RT)上,允许我们在后处理完成后将其结果复制到 FrameBuffer。
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UI 在 FrameBuffer 上绘制:UI 的渲染则直接在 FrameBuffer 上进行,这样 UI 的分辨率不受 3D 场景降分辨率的影响。即使我们为了优化性能而降低了 3D 场景的渲染分辨率,UI 仍然可以保持高分辨率,从而确保游戏的整体视觉质量。
3. 性能优化与视觉质量提升
通过以上改进,我们实现了以下几个方面的优化:
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减少渲染开销:合并后处理与 UI 渲染的过程,省去了最后的 Blit 操作,减少了 GPU 的负担,提高了渲染效率。
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提升视觉质量:分开 3D 场景与 UI 的渲染分辨率,确保 UI 始终保持高质量的显示,避免了因降分辨率而导致的视觉质量下降。
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灵活性增强:这种方法使得我们在不同硬件配置下能够灵活调整 3D 场景的渲染分辨率,而不影响 UI 的清晰度,从而提升了游戏在各种设备上的表现。
总结
通过对 ForwardRenderer
的自定义修改,我们在《黑暗之潮》中实现了更高效的渲染流程,合并了后处理与 UI 渲染,并成功分离了 3D 场景与 UI 的渲染分辨率。这些改进不仅提升了性能,还确保了游戏的视觉质量,为玩家提供了更好的游戏体验。