克鲁克的三个定律,本质上就是围绕着“减少用户认知负荷”这个核心目标展开的。所有的设计方法,其实都是在为这个目的服务。
1. 关于“认知负荷”这件事
现在的用户因为生活节奏快、信息量大,越来越倾向于用自己已有的认知模式去接触新事物,而不是耐心去看说明书或者教程。对我们设计师来说,这就意味着要特别重视用户的“第一印象”。如果用户在刚进入游戏的几分钟里没有找到感觉,可能立马就会走人。所以,我们要尽量利用玩家已有的认知习惯,比如按钮布局、颜色提示这些常见的规则,减少学习成本,让他们快速上手。
2. 关于复杂规则或者硬核游戏的设计
像那些规则复杂的棋类游戏,其实还是有受众的,但这类玩家毕竟是少数。如果是以商业化为目标的设计,还是要面向更多的大众玩家。所以,设计复杂游戏时,可以采取一些折中的策略:
- 循序渐进:把复杂的规则拆解开,通过新手引导或者逐步解锁的方式,让玩家一步步熟悉游戏内容。这样既能降低学习门槛,又能带来成就感。
- 分层设计:为初学者提供简化模式,同时也给进阶玩家留出挑战空间。这样一来,不同层次的玩家都能找到乐趣。
- 视觉优化:用更直观的UI和图标,把复杂的东西变简单。比如,用清晰的图标来表达功能,而不是写一堆文字说明。
3. 面向大众玩家的设计原则
像我之前提到的,做大众玩家的产品,还是要尽量满足多数人的认知水平,克鲁克的三条定律就是很好的参考:
- 第一定律:别让我思考。关键就是让界面“直观”,无论是布局还是交互,都得让玩家下意识就知道该怎么操作,而不是靠猜。
- 第二定律:我不介意点击多少次,只要每次都是明确的。这强调的是“明确性”,每一步操作都要让玩家清楚自己在干什么,避免迷失方向。
- 第三定律:去掉一半的文字,再去掉一半。这个就很好理解了,文案越简洁越好,特别是提示信息,直接告诉用户关键点就行,别写太多废话。
4. 创意和认知负荷的平衡
创意是很重要的,但不能因为追求“创新”而牺牲了易用性。如果用户上手都困难,那再好的创意也没人有耐心体验。像《王者荣耀》就很好地简化了传统MOBA的装备系统,让普通玩家也能轻松享受竞技乐趣。《Among Us》也是个好例子,创意独特,但规则和操作都非常简单,几分钟就能玩明白。
所以,无论是硬核游戏还是面向大众的创意游戏,设计的核心还是要让玩家“别用大脑去想,而是用直觉去玩”。只有玩家迅速进入状态,感受到乐趣,你的创意才有意义。
原文:
原理91 克鲁克的可用性第一定律
史蒂夫·克鲁克(Steve Krug)的可用性三定律(Three Laws of Usability)非常有名,而这些定律的基础是他认为人们总是不会以设计师所期望的方式来使用界面。用户通常不会在作出选择之前去阅读说明,或者仔细理解和权衡摆在面前的各种选择,而是先快速扫视整个界面,找到最直接的,看起来有用的链接,然后选择它。他们希望得到马上就能用上的信息(参见原理95“满意与优化”)。用户会在这个首先看到的,“已经足够好”的路径上一直继续下去,只要他们的行动(通常指点击链接)看起来在让他们接近自己的目标。当他们觉得这样下去得不到他们想要的结果时,他们会原路退出并且试着寻找其他的路径,或者直接放弃。为了避免造成沮丧和放弃,我们在设计界面和游戏时应该将用户这样的行为作为指导性的准则。设计师应该优先考虑简单的导航和清晰的反馈,以使游戏给用户留下一个积极的、持续的印象。
克鲁克指出了三条定律,其中的第一条可用性定律是最深刻的。他的表述非常简单:别让我思考。
由于太多人会尽量避免去阅读(甚至是去找)说明文字,一个好的界面必须是直观的,不言自明的,明显且一目了然的。要做到这一点有两个关键。
简洁性
一个界面中的每一个元素都应该被归结到其最基础的本质。用户会忽略冗长的描述、愚蠢的笑话和巧妙的比喻(参见原理65“细节”)。他们只想要他们真正想要的东西,而不是由某些自认为了解他们的设计师告知他们需要什么。所以我们应该关注抬头显示器(heads-up display,HUD)、计分板、奖励机制和“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)的清晰性和简洁性。玩家最直接与游戏交互的地方,也就是他们会直接用手接触或者直接点击的地方,应该特别简单和直接,让体验变得透明。如果玩家需要去思考他下一步要点击哪里,或者是要怎样拿着卡牌才是对的,或者是要使用控制器上的哪一个按钮,他们就没有闲暇去想你的游戏是多么有趣。他们甚至会想到相反的方向(参见原理99“ ”)。
一致性
优秀界面设计的第二个标志是一致性。尽管玩家在游戏过程中期待并且感激一定程度的惊喜,但他们不喜欢在操作界面中出现“惊喜”。有相似功能的按钮应该出现在屏幕的相同位置,有同样的视觉处理,同样的功能可见性(参见原理81“功能可见性暗示”)。如果两样东西看起来比较相似,玩家就会认为他们是一样的。同样,如果两样东西看起来不一样,玩家会认为他们是不同的。所以如果重播按钮通常是黄色的,玩家会认为所有黄色的按钮都跟重启游戏有关。而如果重播按钮的颜色每次都不一样,玩家会觉得受挫并且有可能因此退出游戏。这一点不仅在游戏的操作界面上有效,在游戏的各个方面也是一样。如果两个敌人外观或行为是相同的,玩家会认为他们是相同的(参见原理43“格式塔”),而不会停下来去思考他们之间的细微差异和上下文。
最后,我们要记住的是,设计师不应该要求玩家去搞清楚下一步怎么做或者怎么走。正如克鲁克的定律所说,如果人们必须要去思考这个,那么他们已经离开了。
请记住,这不意味着我们要放弃挑战、神秘或谜题。这仅仅意味着我们要清楚地向玩家传达我们的终极目标是什么,使它们透明化。比如,当玩家进入一个没有明显出口的房间时,这是一个有待破解的谜题,还是一个应该避免的死胡同?不要让玩家思考这样的问题,表达清楚这是哪一种情况。这样他们可以直接进入得到乐趣的那一部分——无论是解谜还是探索,取决于前面那个问题的答案。
克鲁克的其他两个可用性定律对界面设计也非常重要,但是在广泛的一般意义层面上它们的应用范围相对没有那么广。
定律二:我不介意我需要点击多少次,只要每一次点击都是不需思考的、明确的选择(参见原理55“风险评估”和原理95“满意与优化”)。
定律三:去掉一半的文字。然后再剩下的一半文字中再去掉一半(参见原理66“加倍和减半”)。很多人在需要阅读文字时会感到一定的挫折感,特别是大段大段的文字。阅读需要思考,然后……好了,参见定律一。