一、LPV技术概述
光线传播体积(Light Propagation Volumes)是一种实时全局光照技术,通过将场景中的间接光信息存储在3D网格中,实现动态物体的间接光照效果。
核心优势:
-
实时性能:相比传统光照贴图,支持动态场景
-
硬件友好:适合GPU并行计算
-
中等质量:提供比SSAO更好的间接光效果
- 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
二、LPV实现原理
1. 技术流程
graph TD A[场景捕捉] --> B[RSM生成] B --> C[光照注入] C --> D[传播计算] D --> E[最终渲染]
2. 关键数据结构
struct SHCoefficients { Vector4[] coefficients; // 球谐系数数组 const int Bands = 2; // 使用二阶球谐 };
三、核心实现代码
1. 反射阴影图(RSM)生成
void CreateRSM(Camera lightCamera) { RenderTexture rsmFlux = new RenderTexture(512, 512, 24, RenderTextureFormat.ARGBHalf); RenderTexture rsmNormal = new RenderTexture(512, 512, 24, RenderTextureFormat.ARGB2101010); lightCamera.targetTexture = rsmFlux; Shader.SetGlobalTexture("_RSM_Flux", rsmFlux); Shader.SetGlobalTexture("_RSM_Normal", rsmNormal); }
2. 光照注入阶段
// 光照注入Compute Shader #pragma kernel InjectLight RWTexture3D<float4> LPVGrid; Texture2D<float4> RSM_Flux; Texture2D<float4> RSM_Normal; [numthreads(8,8,1)] void InjectLight (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { float4 flux = RSM_Flux[id.xy]; float3 normal = RSM_Normal[id.xy].xyz; // 计算球谐投影 SHCoefficients sh = ProjectToSH(flux.rgb, normal); // 写入LPV网格 LPVGrid[id.xyz] = float4(sh.coefficients[0], 1.0); }
3. 传播计算
// 传播Compute Shader #pragma kernel PropagateLight RWTexture3D<float4> LPVGrid; int3 gridSize; [numthreads(4,4,4)] void PropagateLight (uint3 id : SV_DispatchThreadID) { if(any(id >= gridSize)) return; // 收集6邻域贡献 float4 accum = 0; for(int i=0; i<6; i++) { int3 neighbor = id + GetOffset(i); if(any(neighbor < 0) || any(neighbor >= gridSize)) continue; accum += LPVGrid[neighbor] * 0.1666; // 均分权重 } // 写入更新后的光照 LPVGrid[id.xyz] = accum; }
四、渲染应用
1. 最终着色器
Shader "Custom/LPVReceiver" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler3D _LPV_Grid; float3 _LPV_GridSize; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; }; float4 frag(v2f i) : SV_Target { // 计算网格坐标 float3 gridCoord = (i.worldPos - _LPV_MinBounds) / _LPV_CellSize; // 三线性采样 float4 sh = tex3D(_LPV_Grid, gridCoord / _LPV_GridSize); // 重建光照 float3 irradiance = EvalSH(sh); return float4(irradiance, 1.0); } ENDCG } } }
五、性能优化
1. 分辨率控制
网格分辨率 | 质量 | 性能影响 |
---|---|---|
32x32x32 | 低 | 0.5ms |
64x64x64 | 中 | 2.1ms |
128x128x128 | 高 | 8.4ms |
2. 迭代次数优化
void UpdateLPV() { // 首帧完整计算 if(firstFrame) { ExecuteFullPropagation(4); } // 后续帧增量更新 else { ExecuteIncrementalPropagation(1); } }
六、完整项目参考
通过LPV技术,开发者可以在Unity中实现中等质量的实时全局光照效果,特别适合需要动态光照的场景。关键点在于合理平衡网格分辨率和传播迭代次数,以达到性能与质量的平衡。