【Unity3D】远处的物体会闪烁问题(深度冲突) Reversed-Z

知识点:深度冲突、像素闪烁现象、Reversed-Z(反向Z)、浮点数精度问题

前提概要:深度值都是由32位浮点数存储

原因:深度冲突,多个物体之间无法正确地渲染远近关系,出现上一帧可能是A物体在B物体前面,下一帧则反过来是B物体在A物体前面,每帧的这种远近关系情况都会变化情况下,就会产生闪烁表现。

问题1:为什么多个物体之间有明确的深度值却在计算机里无法得到正确的远近关系?

因为深度值是浮点类型float32,其浮点数记录无法保证精确度的,它仅有23个二进制有效位保存数据,8位是指数位,1位是符号位,其中23位只是小数有效位,若只谈纯整数它有24位有效位,2^24代表16777216个整数,例如:1.1111111....111  小数点后面是23个1,指数是2^23,那么就会得到 11111111...1111 (24个1)的二进制数,这个最前面的1是默认存在的(IEEE754规范)

具体浮点数精度问题解释:【Unity3d】C#浮点数丢失精度问题_c#double精度-CSDN博客

答案:由于无法有足够的精度准确表达出浮点数深度值,所以深度相近的2个