Unity后处理概要笔记

1.创建Volume

        注意:前提是确保你的项目是URP或者HDRP(SRP没有该内容)

        在Hierarchy右击Volume > Global Volume即可,然后在Inspector中Volume组件的Profile新建一个Global Volume Profile。之后需要将效果应用于摄像机,只需要勾选相机中Camera组件的Rendering > Post Processing即可。

2.使用Volume

        Volume可以大致分为:颜色修正,镜头效果,相机相关与特效类。

1.颜色修正

        1.Tonemapping(色彩映射):Neutral与ACES

        如果希望更加风格化去设置颜色,可以提前设置Neutral,这个选项可以使画面更加素(中性),方便更多颜色搭配;而ACES是影视行业色彩标准,可以是你的游戏更加真实。

        因此如果你希望自定义你可以选择Neutral,如果你希望标准化不想调整可以选择ACES。

        注意:使用HDR就需要开启色彩映射。

        2.White Balance(白平衡):Temperature与Tint

        Temperature是调整冷暖色调的,而Tint则是调整可以使得画面偏向紫或者绿。

        3.Color Adjustments(色彩调整)

        常用的是Post Exposure(曝光),Saturation(饱和度)与Contrast(对比度)

        4.Channel Mixer(混合通道):改变RGB通道

        5.Color Curves(颜色曲线)

        提供多个选项的曲线包括:光照,RGB以及Hue(色调),Sat(饱和度)与Lum(亮度)的组合使用

        颜色溅射效果实现:Hue Vs Sat 可以整体饱和度拉低变为灰色,单独拉高某个色调。

        6.Shadow Midtones Hightlights(单独调整阴影 中间色调 高光)

        7.Lift Gamma Gain(提升 伽马 增益):无法自定义,使用ASC CDL颜色分级标准

        注意:6与7类似,如果非专业调色那就使用7,因为至少色彩调整不会很离谱,效果更加自然

        8.Split Toning(色彩分离):把阴影和高亮调到特定颜色

        9.Color Lookup:可以使用外部LUT文件导入一键生成对应效果

2.特效类

        1.Bloom(泛光)

                Threshold(阈值):决定区域需要多亮才会出现泛光效果

                Intensity(强度):调整泛光光强

                Scatter:调整泛光范围

        注意:也可以给泛光添加纹理,模拟镜头涂抹或者刮痕的效果

        2.Chromatic Aberration(色差):颜色会在边界除将RGB通道分离,并伴随屏幕扭曲

        3.Flim Grain(胶片颗粒):营造复古感

        4.Vignette(晕影):屏幕四个边角会变暗

3.镜头效果

        1.Depth Of Field(景深):高斯模糊(质量低)与散景(质量高并且真实),作为过场动画。

        2.Motion Blur(动态模糊)

        3.Lens Distortion(镜头畸变)

        4.Panini Projection(帕尼尼投影):矫正透视相机的边缘物品畸变

4.相机相关

        1.Dithering(抖动):给画面添加噪点,防止量化错误导致时出现的大色块(暗部表现)

        2.Anti — aliasing(抗锯齿):FXAA(性能好),SMAA(效果好)与TAA(新技术)

        注意:在Assets > Settings中的渲染管线也有相关抗锯齿的设置,其主要是抗锯齿技术的混合