Unity光照系统概要笔记

一.灯光组件

        1.Mode:点光源,聚光源,平行光(模拟阳光),区域光。

        2.Indirect Multiplier(间接光强度):

                >1:每次反射光强减弱

                =1:每次反射光强不变

                >1:每次反射光强增加

        3.Shadow Type:Hard Shadow(边缘会出现锯齿)与 Soft Shadow(边缘锯齿会被模糊)

二.自发光材质

        1.图像渲染:材质+纹理(图片)+Shader+网格(形状)

        2.材质属性:

                1.Rendering Mode:Opaque(不透明),TransParent(透明)

                注意:不透明材质摄像机不会渲染背后的物体,节省性能。

                2.Albedo(反射率):设置基础颜色

                3.Metallic(金属材质):反射周围环境效果

                4.Smoothness(平滑度):表面粗糙程度

                5.Normal Map(法线贴图):不会影响多边形数据,只影响表面光照的计算

                6.Occlusion Map(遮挡贴图):每个部分不同的接受光照的程度

                7.Emission(发光属性):需要提前光照烘培

三.天空盒

        1.创建:创建一个材质,把Shader类型改为Skybox

        2.类型:

                1.6 Sided(六面天空盒):给六个面添加纹理,类似世界置于正方体盒子内部

                2.Cubemap:只有一个纹理(立方体纹理)

                3.Panoramic(全景天空盒):把2D纹理拉成3D的包围球

四.光源剪影

        1.概述:蒙在光源上的一层“薄纸”(起到遮挡或过滤的效果),是一个纹理资源。

        2.核心:透明度

        3.制作步骤:

                1.纹理类型转化为Cookie

                2. 设置Alpha Source为From Gray Scale(灰度信息)

                注意:灰度信息生成的透明图,越靠近白色透明度越高,越靠近黑色透明度越低           

                3. 设置Light Type:电光源(立方体投影六个),平行光源(均匀投影无数个),聚光                                                    灯源(一个)

                4.为光源设置剪影:在Light组件中设置

五.光源阴影

        1.阴影渲染流程:

                1.创建阴影贴图:未被光源照亮的地方就是阴影,生成深度纹理信息

                2.物体坐标系转换:将物体坐标系转化为以光源为中心的坐标系中

                3.深度纹理信息比较:通过深度信息判断目标物体是否被其他物体遮挡

                4.绘制阴影

        2.阴影效果的配置:

                1.阴影距离:SRP设置(Edit > Project Setting > Quality > Shadow Distance)

                2.Mesh Renderer 组件:在Cast Shadows中可以设置阴影的开关

                3.阴影级联:相机距离更近会使用更高分辨率的阴影贴图

                                     Edit > Project Setting > Quality > Shadow Cascades 

六.光源管理器

       作用: 可以更加便捷管理场景中所有的光源(Window > Rendering > Light Explorer)

七.光照贴图概念

        进行光照烘培时需要将所需要接受光源的物体改为Static,光源改为Bake或者Mixed

        Window > Lighting > Generate Lighting

八.光照参数

        1.创建:Lighting Settings(光照设置资源)

        2.Scene界面

                1.Realtime Global Illumination(实时全局光照):性能消耗大,一般不使用

                2.Baked Global Illumination(烘培全局光照)

                3.各种采样率:数值越大,效果越好,占用内存也更大,烘培时间更长

九.光照探针

        作用:在实时运行时可以进行间接光反射

        原理:探针记录周围光照信息,通过插值计算实时生成更加好的光照效果

        创建:Light Probe Group

十.反射探针

        原理:对一个区域进行采样,记录立方体的六个方向的视觉信息,需要将物品设置为Static才可以在烘培时接受反射。

        创建:Recflection Probe