一.灯光组件
1.Mode:点光源,聚光源,平行光(模拟阳光),区域光。
2.Indirect Multiplier(间接光强度):
>1:每次反射光强减弱
=1:每次反射光强不变
>1:每次反射光强增加
3.Shadow Type:Hard Shadow(边缘会出现锯齿)与 Soft Shadow(边缘锯齿会被模糊)
二.自发光材质
1.图像渲染:材质+纹理(图片)+Shader+网格(形状)
2.材质属性:
1.Rendering Mode:Opaque(不透明),TransParent(透明)
注意:不透明材质摄像机不会渲染背后的物体,节省性能。
2.Albedo(反射率):设置基础颜色
3.Metallic(金属材质):反射周围环境效果
4.Smoothness(平滑度):表面粗糙程度
5.Normal Map(法线贴图):不会影响多边形数据,只影响表面光照的计算
6.Occlusion Map(遮挡贴图):每个部分不同的接受光照的程度
7.Emission(发光属性):需要提前光照烘培
三.天空盒
1.创建:创建一个材质,把Shader类型改为Skybox
2.类型:
1.6 Sided(六面天空盒):给六个面添加纹理,类似世界置于正方体盒子内部
2.Cubemap:只有一个纹理(立方体纹理)
3.Panoramic(全景天空盒):把2D纹理拉成3D的包围球
四.光源剪影
1.概述:蒙在光源上的一层“薄纸”(起到遮挡或过滤的效果),是一个纹理资源。
2.核心:透明度
3.制作步骤:
1.纹理类型转化为Cookie
2. 设置Alpha Source为From Gray Scale(灰度信息)
注意:灰度信息生成的透明图,越靠近白色透明度越高,越靠近黑色透明度越低
3. 设置Light Type:电光源(立方体投影六个),平行光源(均匀投影无数个),聚光 灯源(一个)
4.为光源设置剪影:在Light组件中设置
五.光源阴影
1.阴影渲染流程:
1.创建阴影贴图:未被光源照亮的地方就是阴影,生成深度纹理信息
2.物体坐标系转换:将物体坐标系转化为以光源为中心的坐标系中
3.深度纹理信息比较:通过深度信息判断目标物体是否被其他物体遮挡
4.绘制阴影
2.阴影效果的配置:
1.阴影距离:SRP设置(Edit > Project Setting > Quality > Shadow Distance)
2.Mesh Renderer 组件:在Cast Shadows中可以设置阴影的开关
3.阴影级联:相机距离更近会使用更高分辨率的阴影贴图
Edit > Project Setting > Quality > Shadow Cascades
六.光源管理器
作用: 可以更加便捷管理场景中所有的光源(Window > Rendering > Light Explorer)
七.光照贴图概念
进行光照烘培时需要将所需要接受光源的物体改为Static,光源改为Bake或者Mixed
Window > Lighting > Generate Lighting
八.光照参数
1.创建:Lighting Settings(光照设置资源)
2.Scene界面
1.Realtime Global Illumination(实时全局光照):性能消耗大,一般不使用
2.Baked Global Illumination(烘培全局光照)
3.各种采样率:数值越大,效果越好,占用内存也更大,烘培时间更长
九.光照探针
作用:在实时运行时可以进行间接光反射
原理:探针记录周围光照信息,通过插值计算实时生成更加好的光照效果
创建:Light Probe Group
十.反射探针
原理:对一个区域进行采样,记录立方体的六个方向的视觉信息,需要将物品设置为Static才可以在烘培时接受反射。
创建:Recflection Probe