Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画

1. 轨道设置

如图 0和4重合,模拟一个闭环。的属性都是用来看的,没有实际影响。Looped如果选择了,就会将第一个点和最后一个点连接。 
 

变量名 说明
Apperance 轨道外观。用来显示在场景。没有实际影响。
Looped 循环闭合。如果选择了,会让第一个点和最后一个点连接。
Selected Waypoint 当前选择的点,方便调整。
Perfer Tangent Drag 优先角度拖拽。如果点和其角度偏移重叠,点击点的时候优先控制角度。
Path Deatails 每个路径的点。

2. 虚拟相机添加轨道

在Body中选择TrackedDolly,添加轨道脚本,注意还添加了Animator,这样才能使用轨道动画。 

变量名 说明
Path 路径。即Cinemachine Path脚本组件。
Path Position 虚拟相机在当前在路径上的位置。如上面路径设置,没有选择Looped,则移动范围在0到4。
Auto Dolly 自动拖拽。Enabled为是否启动,这个是需要Follow有设置目标的,相机会根据Follow的位置移动到轨道中距离目标最近的位置。此时Path Position是无法控制的,因为他也在控制。

3. 创建Playable Director和Timeline

 
需要一个导演来控制时间线,其中Playable 就是创建的Timeline,Bindings就是这条时间线上的列表。

 
Timeline中添加动画轨迹(Animation Track),对象为虚拟相机创建的Animator组件,点红点录制变化,不同动画线,上面的数值轴指的是帧数而非时间。这里变化是Path Position从0到4(及走完一圈轨道)。

4.测试效果

5.结合上一篇的单目标虚拟相机,可以实现动画后相机转换

 
调用PlayableDirector.Play()触发动画,时间线中虚拟相机的从120帧到150帧之间同时有两个虚拟相机,如同虚拟相机的Blend,有镜头平滑切换效果。

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转载自blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80489009
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