1. 轨道设置
如图 0和4重合,模拟一个闭环。的属性都是用来看的,没有实际影响。Looped如果选择了,就会将第一个点和最后一个点连接。
变量名 | 说明 |
---|---|
Apperance | 轨道外观。用来显示在场景。没有实际影响。 |
Looped | 循环闭合。如果选择了,会让第一个点和最后一个点连接。 |
Selected Waypoint | 当前选择的点,方便调整。 |
Perfer Tangent Drag | 优先角度拖拽。如果点和其角度偏移重叠,点击点的时候优先控制角度。 |
Path Deatails | 每个路径的点。 |
2. 虚拟相机添加轨道
在Body中选择TrackedDolly,添加轨道脚本,注意还添加了Animator,这样才能使用轨道动画。
变量名 | 说明 |
---|---|
Path | 路径。即Cinemachine Path脚本组件。 |
Path Position | 虚拟相机在当前在路径上的位置。如上面路径设置,没有选择Looped,则移动范围在0到4。 |
Auto Dolly | 自动拖拽。Enabled为是否启动,这个是需要Follow有设置目标的,相机会根据Follow的位置移动到轨道中距离目标最近的位置。此时Path Position是无法控制的,因为他也在控制。 |
3. 创建Playable Director和Timeline
需要一个导演来控制时间线,其中Playable 就是创建的Timeline,Bindings就是这条时间线上的列表。
Timeline中添加动画轨迹(Animation Track),对象为虚拟相机创建的Animator组件,点红点录制变化,不同动画线,上面的数值轴指的是帧数而非时间。这里变化是Path Position从0到4(及走完一圈轨道)。
4.测试效果
5.结合上一篇的单目标虚拟相机,可以实现动画后相机转换
调用PlayableDirector.Play()触发动画,时间线中虚拟相机的从120帧到150帧之间同时有两个虚拟相机,如同虚拟相机的Blend,有镜头平滑切换效果。