继上一篇的2

初步完成.以逐个对象渲染为例.多个对象padding到多个altas接下来搞.


for (场景里的每个对象)  
{  
    用opengl渲染.  
    vertex shader中用uv作为顶点位置的xy,z填写0.9,w填写1(不被裁剪掉就好).不作矩阵变换.变换并且传递世界空间position和normal进fragment shader.  
    fragment shader中,写world position和world normal分别到2个color attach.  
    用openrl渲染.
    frame shader中读入opengl 的 color attach0 和color attach1.用world postion + world normal作为射线起点,-world normal作为射线方向,渲染.
    取出openrl渲染出的光照图到磁盘.  
}  
流程上如此.0 0 上网查并没有查到完整流程,查到了光栅化渲染lightmap的流程.接着自己使用大脑,想完了流程并且应用.接下来继续搞了.至于如何用openrl渲染阴影,  就不作赘述了.我居然之前一直管那个字念ao...没文化真可怕. 

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转载自blog.csdn.net/golden_shadow/article/details/80112448