Unity和Android互相调用方法

前言

我们unity程序有很多依赖android的地方,以为很简单,后来发现坑好多。unity只有在主线程才能调android的方法,在unity中调android的方法启动线程都不能执行,在unity的子线程无法获取AndroidJavaObject,这样耗时方法调用就会有问题了。

Unity与Android互相调用方法

Unity调Android,使用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject就可以获取到java类和对象了,下面这个方法是获取默认UnityPlayerActivity对象的方法:

    AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
    string result = jo.Call<string>("getVersion");
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Android调unity也很简单

    UnityPlayer.UnitySendMessage("objectName", "functionName","value");
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Unity中需要有name为“objectName”的对象,其绑定的脚本类需要这样的方法:

    void functionName(string str)
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这样就可以接受到android发来的消息了,但这个消息参数是String,复杂对象无法直接传递。

特殊方法

前面埋了几个坑,现在来填一下。 
Unity需要调用Android的耗时方法怎么办呢,我想到可以先Unity调用Android方法,在Android调Unity的方法的形式来达到回调的目的。 
Android部分: 
定义一个消息格式:

    class UnityCallMessage {
    String contentId;
    String name;

    public UnityCallMessage(String name, String contentId) {
        this.name = name;
        this.contentId = contentId;
    }
    }
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新建一个handler,用来接收消息:

     mHandler = new Handler() {
        public void handleMessage(Message msg) {
            if (msg.what == GET_CONTENG && msg.obj instanceof UnityCallMessage) {
                getVrContentReturn((UnityCallMessage) msg.obj);
            }
            super.handleMessage(msg);
        }
    };
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被unity调用的方法,发送一个消息,直接结束:

    public void getVrContentAsync(String name, String contentId) {
    Log.d("myth", "getVrContentAsync start" + contentId);
    Message msg = new Message();
    msg.what = GET_CONTENG;
    msg.obj = new UnityCallMessage(name, contentId);
    this.mHandler.sendMessage(msg);
    }
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调unity的方法,这个方法被handler调用,完成后调unity:

   public void getLocalResReturn(UnityCallMessage message) {
    ContentsCoverData[] data = getData();
    if (data != null) {
        DataTransport.getInstance().put(KEY_GET_LOCAL_RES, data);
        UnityPlayer.UnitySendMessage(message.name, "getLocalResReturn", KEY_GET_LOCAL_RES);
        Log.d("myth", "getLocalResReturn");
        return;
    }
    UnityPlayer.UnitySendMessage(message.name, "getLocalResReturn", "failed");
    Log.d("myth", "failed");
}
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其中有个DataTransport类,用于在内存中存储对象的,之前文章有讲过,Unity中可以根据对应key去取到这个对象,对应方法:

    public Object getSavedObject(String key) {
    Object data = DataTransport.getInstance().get(key);
    Log.d("myth", "data:" + data);
    return data;
    }
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Unity中需要对应方法为:

public void getLocalResReturn(string key)
{
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
AndroidJavaObject[] array = jo.Call<AndroidJavaObject[]> ("getSavedObject", key);
//do some thing using the datas
}
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感受

Android和unity互调是比较简单的,但也有很多限制,我们应用因为有奇怪地需求就用了这样的特殊方法,但不建议使用。

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转载自blog.csdn.net/qq_36848370/article/details/80295711