我也不知道第一篇博客到底要搞什么,刚好最近有朋友在研究状态机,想起自己在quick-cocos的时候研究过这里再做个详细的研究或者介绍。
其实,讲道理状态机是什么我没法给你讲的太清楚,顾名思义就是一个管理状态的机器,你这么理解就差不多的。quick引擎是一款很轻量级的2D游戏引擎(不是广告啊兄弟们),它的源码也都很简单易懂,加上cocos引擎的luabinding可以使用lua语言快速开发各种2d游戏,而在源码里,如果你很细心,那么肯定会发现有一个叫stateMachine的lua文件 ,对就是它,是它就是它我们的状态机源码。
对于如何快速理解这个状态机,我想我们直接举例子来说吧
状态机创建
self.fsm = {} cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()
初始化状态机参数
设置状态逻辑是重写setupState方法,这其中有这么几个字段参数,
initial:状态机的初始状态
terminal (final):结束状态
events:状态发生转变时对应的事件
callbacks:发生转变时的回调函数
一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。
先看events,在events中需要分清楚“事件”和“状态”,events采用table结构,例如我们来写一个
events = {
{name = “move”, from = {“idle”, “jump”}, to = “walk”},
}
这里的move就是事件名称,然后后面的from和to就很好理解了,就是起始的状态到变化后的状态。
当然,复杂一点的可以这么写:
events = {
{name = “move”, from = {“idle”, “jump”}, to = “walk”},
{name = “attack”, from = {“idle”, “walk”}, to = “jump”},
{name = “normal”, from = {“walk”, “jump”}, to = “idle”},
},
注意,from可以是一个或者多个,但是to也就是目标状态只能有一个,因为你想啊,你总不能不确定你到底想变成什么就要变吧
callbacks参数
- onbeforeEVNET: 在事件EVENT开始前被激活
- onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活
- onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活
onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活
此外还有5种通用型的回调来捕获所有事件和状态的变化:
- onbeforeevent: 在任何事件开始前被激活
- onleavestate: 在离开任何状态时被激活
- onenterstate:在进入任何状态时被激活
- onafterevent :在任何事件结束后被激活
- onchangestate :当状态发生改变的时候被激活
这里面的名称是不可以修改的,它是针对于任何事件和任何状态的。
状态机调用
通过self.fsm:doEvent(event)就可以了,参数event对应events参数名称。
fsm:isReady() :返回状态机是否就绪
fsm:getState() :返回当前状态
fsm:isState(state) :判断当前状态是否是参数state状态
fsm:canDoEvent(eventName) :当前状态如果能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true
fsm:cannotDoEvent(eventName) :当前状态如果不能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true
fsm:isFinishedState() :当前状态如果是最终状态,则返回true
fsm:doEventForce(name, …) :强制对当前状态进行转换
代码部分
local Player = class(“Player”, function ()
return display.newSprite(“icon.png”)
end)
function Player:ctor()
self:addStateMachine()
end
function Player:doEvent(event)
self.fsm:doEvent(event)
end
function Player:addStateMachine()
self.fsm = {} cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent(“components.behavior.StateMachine”):exportMethods()
self.fsm:setupState({
initial = "idle",
events = {
{name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},
{name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},
{name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},
},
callbacks = {
onenteridle = function ()
local scale = CCScaleBy:create(0.2, 1.2)
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({scale, scale:reverse()}), 2))
end,
onenterwalk = function ()
local move = CCMoveBy:create(0.2, ccp(100, 0))
self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({move, move:reverse()}), 2))
end,
onenterjump = function ()
local jump = CCJumpBy:create(0.5, ccp(0, 0), 100, 2)
self:runAction(jump)
end,
},
})
end
return Player
local Player = import(“..views.Player”)
local MyScene = class(“MyScene”, function ()
return display.newScene(“MyScene”)
end)
function MyScene:ctor()
local player = Player.new()
player:setPosition(display.cx, display.cy)
self:addChild(player)
local function menuCallback(tag)
if tag == 1 then
player:doEvent("normal")
elseif tag == 2 then
player:doEvent("move")
elseif tag == 3 then
player:doEvent("attack")
end
end
local mormalItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "normal", x = display.width*0.3, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 1})
local moveItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "move", x = display.width*0.5, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 2})
local attackItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "attack", x = display.width*0.7, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 3})
local menu = ui.newMenu({mormalItem, moveItem, attackItem})
self:addChild(menu)
end
return MyScene